Когда кто-то думает о разработчике Серия Atlus Shin Megami Tensei, обычно на ум приходят две вещи: знаковые, приглушенные музыкальные треки и демоны. Фактически, одной из главных фишек франшизы быстро стали творческие и разнообразные изображения богов, демонов и мифических существ, взятых из разных культур по всему миру. Удовольствие от возможности наблюдать, сражаться и вести переговоры с этими сущностями, которые могут варьироваться от глазных леденцов до визуальной рвоты, отчасти связано с усилиями новейшего ведущего дизайнера демонов серии. Шин Мегами Тенсей 5, Масаюки Дои.
Дои начал работать в Atlus в качестве художника-графика для Персона 2: Вечное наказание. С тех пор он работал над многими частями серии SMT и ее различными дополнительными играми. Для Дои создание Шин Мегами Тенсей Гротескные монстры Ви были воплощением детской мечты.
«Оглядываясь назад, в начальную школу, я точно знаю, что были времена, когда я рисовал своих собственных демонов, листая артбук SMT», — объяснил Дои, когда я говорил с ним о его работе над игрой. Дизайнер рассказал Digital Trends о своем процессе, своих демонах и о том, что нужно для создания таких отчетливых визуальных представлений о них, оставаясь при этом верным их первоначальным интерпретациям.
Сколько исследований уходит на ваш процесс создания демона?
Мы внимательно относимся к тому, сколько времени мы тратим на исследования, чтобы помочь найти подсказки о том, как нам следует подходить к нашим проектам. Помимо народных сказок, окружающих каждого демона, мы также изучаем их более широкие мифологические знания, исторические подробности о периоде времени, а также такие вещи, как традиционные одежды и аксессуары, которые носили люди в ту эпоху. На самом деле у некоторых демонов очень мало сохранившихся историй, поэтому мы стараемся быть исчерпывающими при сборе соответствующей информации такого рода.
Какой материал вы ищете, когда ищете вдохновение в возможных дизайнах?
Обычно мы смотрим на визуальные ссылки и дизайны, созданные в соответствующие исторические периоды. Например, при создании демона из греческого пантеона, помимо картин и скульптур, нам также нравится смотреть на такие вещи, как архитектура, а также артефакты и предметы интерьера, обнаруженные археологами. Гидра, которая появляется в этой игре, — отличный пример демона, которого мы создали, найдя подсказки в справочных материалах такого типа.
Какие рисунки демонов вам больше всего нравятся?
Мне трудно выбрать, потому что у меня очень теплые воспоминания о каждой из них, но мне очень нравится дизайн Nuwa. Вместо того, чтобы создавать ее буквально, мы смогли дать свою собственную уникальную интерпретацию ее внешности и привнести то, что, по нашему мнению, было бы привлекательно видеть в игровом персонаже.
В целом, я думаю, что для определенных божеств и демонов, которые широко изображались на протяжении всей истории, легче создать интуитивный дизайн. Но я думаю, что важной задачей является также увидеть, сколько уникального поворота вы можете добавить к таким проектам. Всегда сложно сбалансировать это, не ставя под угрозу сущность каждого демона, но я думаю, что Нюва — это пример дизайна персонажа, в котором нам удалось достичь того, чего мы хотели.
Я всегда был в восторге от ваших дизайнов Зевса и Амона, в частности! Не могли бы вы рассказать мне, как появилось ваше видение этих вещей?
Спасибо! Зевс и Амон — демоны, которые также очень популярны среди японских фанатов. Интересно, что подходы, которые мы использовали для этих демонов, на самом деле были совершенно противоположными друг другу.
Я думаю, что дизайн Зевса отличается от того, каким его обычно представляют себе люди. Поскольку он такое главное божество, мы намеренно хотели выделить его из существующих дизайнов и стремились представить его более нетрадиционным способом. У Зевса есть два оружия, Керавнос и адамантовый серп, а также две внешности — одна внушающая страх, а другая внушающая благоговение. Учитывая это, мы хотели включить все это в дизайн, который подчеркивал бы его двойственность, такую как его благородство и злоба. Я лично представляю, как он принял такую форму во время Гигантомахии, величайшей битвы в греческой мифологии.
С другой стороны, на дизайн Амона сильно повлияли гравюры на дереве, представленные в Словарь Адский Жак Коллен де Планси. Дизайны демонов в SMT исторически использовали эти типы книг по демонологии в качестве справочных материалов, поэтому мы унаследовали эту философию дизайна и здесь.
По сути, каждый из этих двух демонов представляет собой случай, когда мы предпочли оригинальность более классическому дизайну. Я думаю, вы действительно можете почувствовать, насколько широк спектр с точки зрения того, как мы подходим к нашим проектам с этими двумя.
Было ли когда-нибудь, что вы создавали дизайн, который, по вашему мнению, был слишком экстравагантен?
На ум однозначно приходит Манананггал, появившийся в этой игре. Мы действительно пытались спроектировать ее таким образом, чтобы запутать любые области, которые потенциально могут быть ограничены, но поскольку мы действительно подчеркивали гротеск и эротику, я действительно чувствовал, что это может быть немного не так.
В конечном счете, фанаты были хорошо приняты, поэтому я рад, что бросил себе вызов, но какая-то часть меня немного нервничала, если она сможет дожить до запуска игры.
Как вы думаете, время, проведенное в школе дизайна одежды, помогло вам сформировать то, как вы представляете себе свою работу?
Поскольку прошло уже более 20 лет, на данный момент я вообще не считаю себя специалистом. Тем не менее, фундаментальные знания и ноу-хау в отношении того, как составлять чертежи для проектов, возможно, являются моим уникальным преимуществом, особенно как человека, который имеет более формальное образование по сравнению с другими. Я чувствую, что эти знания часто помогают мне при разработке костюмов и нарядов персонажей.
Как фанат оригинала Мегами Тенсей, вы когда-нибудь представляли себя таким ключевым участником сериала?
я играл в оригинал Мегами Тенсей в начальной школе и Шин Мегами Тенсей в старшей школе, но, честно говоря, я никогда бы не подумал, что окажусь в Atlus и стану участником SMT, не говоря уже о том, что стану кем-то, кого другие сочтут ключевым участником. Однако, оглядываясь назад в начальной школе, я точно знаю, что были времена, когда я рисовал своих собственных демонов, листая артбук SMT. В каком-то смысле, возможно, с тех пор у меня всегда была связь с серией, и, возможно, меня направляли сильные мира сего, сами того не зная. Никто не узнает по-настоящему.
Рекомендации редакции
Когда кто-то думает о разработчике Серия Atlus Shin Megami Tensei, обычно на ум приходят две вещи: знаковые, приглушенные музыкальные треки и демоны. Фактически, одной из главных фишек франшизы быстро стали творческие и разнообразные изображения богов, демонов и мифических существ, взятых из разных культур по всему миру. Удовольствие от возможности наблюдать, сражаться и вести переговоры с этими сущностями, которые могут варьироваться от глазных леденцов до визуальной рвоты, отчасти связано с усилиями новейшего ведущего дизайнера демонов серии. Шин Мегами Тенсей 5, Масаюки Дои.
Дои начал работать в Atlus в качестве художника-графика для Персона 2: Вечное наказание. С тех пор он работал над многими частями серии SMT и ее различными дополнительными играми. Для Дои создание Шин Мегами Тенсей Гротескные монстры Ви были воплощением детской мечты.
«Оглядываясь назад, в начальную школу, я точно знаю, что были времена, когда я рисовал своих собственных демонов, листая артбук SMT», — объяснил Дои, когда я говорил с ним о его работе над игрой. Дизайнер рассказал Digital Trends о своем процессе, своих демонах и о том, что нужно для создания таких отчетливых визуальных представлений о них, оставаясь при этом верным их первоначальным интерпретациям.
Сколько исследований уходит на ваш процесс создания демона?
Мы внимательно относимся к тому, сколько времени мы тратим на исследования, чтобы помочь найти подсказки о том, как нам следует подходить к нашим проектам. Помимо народных сказок, окружающих каждого демона, мы также изучаем их более широкие мифологические знания, исторические подробности о периоде времени, а также такие вещи, как традиционные одежды и аксессуары, которые носили люди в ту эпоху. На самом деле у некоторых демонов очень мало сохранившихся историй, поэтому мы стараемся быть исчерпывающими при сборе соответствующей информации такого рода.
Какой материал вы ищете, когда ищете вдохновение в возможных дизайнах?
Обычно мы смотрим на визуальные ссылки и дизайны, созданные в соответствующие исторические периоды. Например, при создании демона из греческого пантеона, помимо картин и скульптур, нам также нравится смотреть на такие вещи, как архитектура, а также артефакты и предметы интерьера, обнаруженные археологами. Гидра, которая появляется в этой игре, — отличный пример демона, которого мы создали, найдя подсказки в справочных материалах такого типа.
Какие рисунки демонов вам больше всего нравятся?
Мне трудно выбрать, потому что у меня очень теплые воспоминания о каждой из них, но мне очень нравится дизайн Nuwa. Вместо того, чтобы создавать ее буквально, мы смогли дать свою собственную уникальную интерпретацию ее внешности и привнести то, что, по нашему мнению, было бы привлекательно видеть в игровом персонаже.
В целом, я думаю, что для определенных божеств и демонов, которые широко изображались на протяжении всей истории, легче создать интуитивный дизайн. Но я думаю, что важной задачей является также увидеть, сколько уникального поворота вы можете добавить к таким проектам. Всегда сложно сбалансировать это, не ставя под угрозу сущность каждого демона, но я думаю, что Нюва — это пример дизайна персонажа, в котором нам удалось достичь того, чего мы хотели.
Я всегда был в восторге от ваших дизайнов Зевса и Амона, в частности! Не могли бы вы рассказать мне, как появилось ваше видение этих вещей?
Спасибо! Зевс и Амон — демоны, которые также очень популярны среди японских фанатов. Интересно, что подходы, которые мы использовали для этих демонов, на самом деле были совершенно противоположными друг другу.
Я думаю, что дизайн Зевса отличается от того, каким его обычно представляют себе люди. Поскольку он такое главное божество, мы намеренно хотели выделить его из существующих дизайнов и стремились представить его более нетрадиционным способом. У Зевса есть два оружия, Керавнос и адамантовый серп, а также две внешности — одна внушающая страх, а другая внушающая благоговение. Учитывая это, мы хотели включить все это в дизайн, который подчеркивал бы его двойственность, такую как его благородство и злоба. Я лично представляю, как он принял такую форму во время Гигантомахии, величайшей битвы в греческой мифологии.
С другой стороны, на дизайн Амона сильно повлияли гравюры на дереве, представленные в Словарь Адский Жак Коллен де Планси. Дизайны демонов в SMT исторически использовали эти типы книг по демонологии в качестве справочных материалов, поэтому мы унаследовали эту философию дизайна и здесь.
По сути, каждый из этих двух демонов представляет собой случай, когда мы предпочли оригинальность более классическому дизайну. Я думаю, вы действительно можете почувствовать, насколько широк спектр с точки зрения того, как мы подходим к нашим проектам с этими двумя.
Было ли когда-нибудь, что вы создавали дизайн, который, по вашему мнению, был слишком экстравагантен?
На ум однозначно приходит Манананггал, появившийся в этой игре. Мы действительно пытались спроектировать ее таким образом, чтобы запутать любые области, которые потенциально могут быть ограничены, но поскольку мы действительно подчеркивали гротеск и эротику, я действительно чувствовал, что это может быть немного не так.
В конечном счете, фанаты были хорошо приняты, поэтому я рад, что бросил себе вызов, но какая-то часть меня немного нервничала, если она сможет дожить до запуска игры.
Как вы думаете, время, проведенное в школе дизайна одежды, помогло вам сформировать то, как вы представляете себе свою работу?
Поскольку прошло уже более 20 лет, на данный момент я вообще не считаю себя специалистом. Тем не менее, фундаментальные знания и ноу-хау в отношении того, как составлять чертежи для проектов, возможно, являются моим уникальным преимуществом, особенно как человека, который имеет более формальное образование по сравнению с другими. Я чувствую, что эти знания часто помогают мне при разработке костюмов и нарядов персонажей.
Как фанат оригинала Мегами Тенсей, вы когда-нибудь представляли себя таким ключевым участником сериала?
я играл в оригинал Мегами Тенсей в начальной школе и Шин Мегами Тенсей в старшей школе, но, честно говоря, я никогда бы не подумал, что окажусь в Atlus и стану участником SMT, не говоря уже о том, что стану кем-то, кого другие сочтут ключевым участником. Однако, оглядываясь назад в начальной школе, я точно знаю, что были времена, когда я рисовал своих собственных демонов, листая артбук SMT. В каком-то смысле, возможно, с тех пор у меня всегда была связь с серией, и, возможно, меня направляли сильные мира сего, сами того не зная. Никто не узнает по-настоящему.