Nvidia и AMD показали на Computex 2022, что Хитмэн 3 получит поддержку трассировки лучей и технологий суперсэмплинга от Nvidia и AMD после объявления разработчика IO Interactive в конце прошлого года. Обновление здесь, и у меня была возможность попробовать его, но у меня не осталось слюноотделения от всего этого визуального блеска, как я ожидал.
Трассировка лучей, безусловно, может сделать визуальные эффекты более реалистичными, но в этой игре это доказывает, что добавление трассировки лучей во все игры не обязательно, особенно когда она снижает производительность, не добавляя при этом заметного преимущества. Хитмэн 3 — это проверка на практике, особенно если вы думаете, что трассировка лучей — это главное и главное в графике.
Hitman 3 не нуждается в трассировке лучей
Хитмэн 3 имеет очень мало преимуществ от трассировки лучей, и, проведя некоторое время с новым обновлением, я только подтвердил это. В обновлении представлены отражения и тени с трассировкой лучей, которые вы можете включать по отдельности. Но, пройдя несколько миссий и сделав около 50 скриншотов, трудно увидеть пользу.
Вы можете увидеть пример этого на уровне Дубая выше. Версия с трассировкой лучей (слева) показывает, что луч, по которому взбирается Агент 47, отбрасывает немного больше тени, но эти две сцены почти идентичны. Если бы они не стояли рядом, я бы точно не смог сказать вам, какой из них использует трассировку лучей.
Это не значит, что трассировка лучей ничего не делает, просто она мало что делает. Больше всего я заметил отражения на полупрозрачных отражающих поверхностях (в основном на стекле), где трассировка лучей показывает отражения, которые обычно не отображаются. Вы можете увидеть пример этого на уровне Мальдивских островов из Наемный убийца 2 ниже (трассировка лучей слева).
Я запечатлел еще один пример на уровне Майами (ниже), где вы можете видеть окно билетной кассы, отражающее людей в соответствии с версией с трассировкой лучей (слева).
Проблема в том, что эти сравнения верны только на скриншотах один к одному. Во время игры их трудно заметить, потому что Хитмэн 3 уже имеет фантастические отражения и освещение. Во многих случаях вы получаете отражения с трассировкой лучей даже без включенной трассировки лучей, что подтвердили уровни на Мальдивах и в Майами.
Для окна в Майами он показал чудесные отражения с трассировкой лучей на расстоянии, но это отражение быстро сместилось, как только я сделал несколько шагов к окну. Хитмэн 3 уже использует отражения в пространстве экрана, и даже при включенной трассировке лучей по умолчанию будут использоваться эти отражения, когда вы находитесь вблизи. Ниже вы можете видеть, как среднее и правое изображения (с включенной и выключенной трассировкой лучей соответственно) выглядят одинаково, несмотря на отражение с трассировкой лучей на левом изображении.
В этой сцене трассировка лучей больше всего помогает теням. Они выглядят фантастически, но это не было моим опытом на всех уровнях, которые я просматривал (подробнее об этом в следующем разделе).
На Мальдивах я обнаружил подобное смещение отражений по умолчанию. Окна в каждой хижине (ниже) выглядят намного лучше на расстоянии с включенной трассировкой лучей, но они имеют точно такое же отражение, когда вы подходите к ним близко.
Есть некоторые визуальные преимущества включения трассировки лучей в Хитмэн 3, но ванильная сборка предлагает почти такой же опыт, особенно в отношении деталей, на которые вы действительно посмотрите. К сожалению, плюсы трассировки лучей в Хитмэн 3 минусы значительно перевешивают.
Трассировка лучей может выглядеть намного хуже
Хитмэн 3 не был разработан с учетом полной трассировки лучей, что приводит к некоторым неудобным сценам, где включение трассировки лучей на самом деле ухудшает внешний вид игры. Меня особенно разочаровал залитый неоновым светом уровень Чунцина, где я ожидал, что трассировка лучей сияет больше всего.
На изображении с трассировкой лучей (вверху слева) видно, что левая стена не имеет отражения, как изображение без трассировки лучей. Изображение с трассировкой лучей, безусловно, более реалистично — пропитанная дождем стена в переулке не будет отражать свет, который находится на расстоянии мили или более — но выглядит ли оно лучше? Не совсем.
Это случай противостояния ожидания и реальности. IO Interactive явно спроектировала эту сцену так, чтобы она была залита неоновым сиянием китайского города, что означает изменение правил поведения света для достижения художественного видения. Включите переключатель трассировки лучей, и эти намерения будут потеряны.
Чунцин разочаровал, но уровень Майами просто шокировал. При включенной трассировке лучей некоторые тени плохо взаимодействовали с высоко детализированными поверхностями в игре. На изображении с трассировкой лучей (внизу слева) видны полосы и алиасинг на спине Агента 47, которых нет при отключенной трассировке лучей.
Как показывают мои скриншоты из Майами в разделе выше, трассировка лучей отрисовывает тени, которых в противном случае не было бы в игре. Это преимущество, но когда тень, занимающая значительную часть экрана, выглядит намного хуже, пора расставить приоритеты.
я не стучу Хитмэн 3 здесь. Это прекрасная игра, одна из лучших игр, позволяющая продемонстрировать мощь вашего игрового ПК. Проблема в том, что трассировка лучей выходит за рамки того, что уже является отличной реализацией освещения, которая экономит производительность там, где это необходимо, не слишком жертвуя качеством изображения.
И производительность является ключевым показателем для трассировки лучей в Хитмэн 3 потому что это абсолютно снижает вашу частоту кадров.
Производительность танков с трассировкой лучей в Hitman 3
Вы можете задаться вопросом: ну и что? Трассировка лучей может быть не идеальной, но она все же предлагает некоторые визуальные преимущества. Трудно оправдать трассировку лучей в Хитмэн 3 однако, когда в дело вмешивается производительность. Включение трассировки лучей снизило частоту кадров примерно до трети того, что я достиг при ее отключении.
Это неудивительно, поскольку трассировка лучей требовательна в любой игре, которая ее поддерживает, но AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) и Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia недостаточно справляются с этой проблемой. Даже в самом агрессивном режиме производительности FSR трассировка лучей отстает на 36 кадров. Имейте также в виду, что прогон без трассировки лучей имеет собственное разрешение.
FSR и DLSS также не очень хороши в своих самых агрессивных режимах. Вы можете увидеть пример этого в Берлине выше. На изображениях DLSS (в центре) и FSR (слева) видны неприятные разводы на луже в левом нижнем углу, и оба они показали мерцание и мерцание на освещенной стене сзади.
Плохой результат для трассировки лучей
Трассировка лучей может улучшить внешний вид игры, но это не гарантия. В относительно медленной стелс-игре от третьего лица вроде Хитмэн 3, трассировка лучей не имеет смысла, если ее сбалансировать с доступными сегодня вариантами отражения и освещения, а также с затратами на производительность трассировки лучей.
Вопреки маркетингу RTX от Nvidia и заявлениям о консолях текущего поколения, трассировка лучей не является важной функцией в видеоиграх AAA. Во многих случаях это не нужно, и Хитмэн 3 является ярким тому примером.
Рекомендации редакции
Nvidia и AMD показали на Computex 2022, что Хитмэн 3 получит поддержку трассировки лучей и технологий суперсэмплинга от Nvidia и AMD после объявления разработчика IO Interactive в конце прошлого года. Обновление здесь, и у меня была возможность попробовать его, но у меня не осталось слюноотделения от всего этого визуального блеска, как я ожидал.
Трассировка лучей, безусловно, может сделать визуальные эффекты более реалистичными, но в этой игре это доказывает, что добавление трассировки лучей во все игры не обязательно, особенно когда она снижает производительность, не добавляя при этом заметного преимущества. Хитмэн 3 — это проверка на практике, особенно если вы думаете, что трассировка лучей — это главное и главное в графике.
Hitman 3 не нуждается в трассировке лучей
Хитмэн 3 имеет очень мало преимуществ от трассировки лучей, и, проведя некоторое время с новым обновлением, я только подтвердил это. В обновлении представлены отражения и тени с трассировкой лучей, которые вы можете включать по отдельности. Но, пройдя несколько миссий и сделав около 50 скриншотов, трудно увидеть пользу.
Вы можете увидеть пример этого на уровне Дубая выше. Версия с трассировкой лучей (слева) показывает, что луч, по которому взбирается Агент 47, отбрасывает немного больше тени, но эти две сцены почти идентичны. Если бы они не стояли рядом, я бы точно не смог сказать вам, какой из них использует трассировку лучей.
Это не значит, что трассировка лучей ничего не делает, просто она мало что делает. Больше всего я заметил отражения на полупрозрачных отражающих поверхностях (в основном на стекле), где трассировка лучей показывает отражения, которые обычно не отображаются. Вы можете увидеть пример этого на уровне Мальдивских островов из Наемный убийца 2 ниже (трассировка лучей слева).
Я запечатлел еще один пример на уровне Майами (ниже), где вы можете видеть окно билетной кассы, отражающее людей в соответствии с версией с трассировкой лучей (слева).
Проблема в том, что эти сравнения верны только на скриншотах один к одному. Во время игры их трудно заметить, потому что Хитмэн 3 уже имеет фантастические отражения и освещение. Во многих случаях вы получаете отражения с трассировкой лучей даже без включенной трассировки лучей, что подтвердили уровни на Мальдивах и в Майами.
Для окна в Майами он показал чудесные отражения с трассировкой лучей на расстоянии, но это отражение быстро сместилось, как только я сделал несколько шагов к окну. Хитмэн 3 уже использует отражения в пространстве экрана, и даже при включенной трассировке лучей по умолчанию будут использоваться эти отражения, когда вы находитесь вблизи. Ниже вы можете видеть, как среднее и правое изображения (с включенной и выключенной трассировкой лучей соответственно) выглядят одинаково, несмотря на отражение с трассировкой лучей на левом изображении.
В этой сцене трассировка лучей больше всего помогает теням. Они выглядят фантастически, но это не было моим опытом на всех уровнях, которые я просматривал (подробнее об этом в следующем разделе).
На Мальдивах я обнаружил подобное смещение отражений по умолчанию. Окна в каждой хижине (ниже) выглядят намного лучше на расстоянии с включенной трассировкой лучей, но они имеют точно такое же отражение, когда вы подходите к ним близко.
Есть некоторые визуальные преимущества включения трассировки лучей в Хитмэн 3, но ванильная сборка предлагает почти такой же опыт, особенно в отношении деталей, на которые вы действительно посмотрите. К сожалению, плюсы трассировки лучей в Хитмэн 3 минусы значительно перевешивают.
Трассировка лучей может выглядеть намного хуже
Хитмэн 3 не был разработан с учетом полной трассировки лучей, что приводит к некоторым неудобным сценам, где включение трассировки лучей на самом деле ухудшает внешний вид игры. Меня особенно разочаровал залитый неоновым светом уровень Чунцина, где я ожидал, что трассировка лучей сияет больше всего.
На изображении с трассировкой лучей (вверху слева) видно, что левая стена не имеет отражения, как изображение без трассировки лучей. Изображение с трассировкой лучей, безусловно, более реалистично — пропитанная дождем стена в переулке не будет отражать свет, который находится на расстоянии мили или более — но выглядит ли оно лучше? Не совсем.
Это случай противостояния ожидания и реальности. IO Interactive явно спроектировала эту сцену так, чтобы она была залита неоновым сиянием китайского города, что означает изменение правил поведения света для достижения художественного видения. Включите переключатель трассировки лучей, и эти намерения будут потеряны.
Чунцин разочаровал, но уровень Майами просто шокировал. При включенной трассировке лучей некоторые тени плохо взаимодействовали с высоко детализированными поверхностями в игре. На изображении с трассировкой лучей (внизу слева) видны полосы и алиасинг на спине Агента 47, которых нет при отключенной трассировке лучей.
Как показывают мои скриншоты из Майами в разделе выше, трассировка лучей отрисовывает тени, которых в противном случае не было бы в игре. Это преимущество, но когда тень, занимающая значительную часть экрана, выглядит намного хуже, пора расставить приоритеты.
я не стучу Хитмэн 3 здесь. Это прекрасная игра, одна из лучших игр, позволяющая продемонстрировать мощь вашего игрового ПК. Проблема в том, что трассировка лучей выходит за рамки того, что уже является отличной реализацией освещения, которая экономит производительность там, где это необходимо, не слишком жертвуя качеством изображения.
И производительность является ключевым показателем для трассировки лучей в Хитмэн 3 потому что это абсолютно снижает вашу частоту кадров.
Производительность танков с трассировкой лучей в Hitman 3
Вы можете задаться вопросом: ну и что? Трассировка лучей может быть не идеальной, но она все же предлагает некоторые визуальные преимущества. Трудно оправдать трассировку лучей в Хитмэн 3 однако, когда в дело вмешивается производительность. Включение трассировки лучей снизило частоту кадров примерно до трети того, что я достиг при ее отключении.
Это неудивительно, поскольку трассировка лучей требовательна в любой игре, которая ее поддерживает, но AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) и Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia недостаточно справляются с этой проблемой. Даже в самом агрессивном режиме производительности FSR трассировка лучей отстает на 36 кадров. Имейте также в виду, что прогон без трассировки лучей имеет собственное разрешение.
FSR и DLSS также не очень хороши в своих самых агрессивных режимах. Вы можете увидеть пример этого в Берлине выше. На изображениях DLSS (в центре) и FSR (слева) видны неприятные разводы на луже в левом нижнем углу, и оба они показали мерцание и мерцание на освещенной стене сзади.
Плохой результат для трассировки лучей
Трассировка лучей может улучшить внешний вид игры, но это не гарантия. В относительно медленной стелс-игре от третьего лица вроде Хитмэн 3, трассировка лучей не имеет смысла, если ее сбалансировать с доступными сегодня вариантами отражения и освещения, а также с затратами на производительность трассировки лучей.
Вопреки маркетингу RTX от Nvidia и заявлениям о консолях текущего поколения, трассировка лучей не является важной функцией в видеоиграх AAA. Во многих случаях это не нужно, и Хитмэн 3 является ярким тому примером.