Ужасы - один из самых популярных сегодня игровых жанров. Страшные игры особенно популярны среди стримингового поколения, которое любит смотреть, как их любимые создатели контента сходят с ума. Однако у нас не было бы тех бесчисленных видеороликов о реакции страха на прыжок, в которых Обитель зла 2 римейк Мистер Икс без долгих лет полных страха проб и ошибок. За последние несколько десятилетий появилось много законодателей моды, которые опирались на новаторов прошлого. Эта тенденция сохраняется даже сейчас с такими играми, как Обитель зла 7, с его ясным PT вдохновение.
А началось все еще в 1970-х годах.
Иди в дом
В Мир ужасов видеоигр охватывает множество различных поджанров, рожденных на протяжении многих лет. Многие видят название 1972 года Дом с привидениями для Magnavox Odyssey как самого раннего, наполненного страхом игрового процесса - если вы даже считаете, что наложение на экран - это игра ужасов. В 70-х и начале 80-х были и другие очень ранние попытки жанра, включая различные текстовые игры, пиксельные адаптации фильмов для Atari и NES, например Пятница 13-е а также Хэллоуин, и, конечно же, легендарные IP-адреса вроде Castlevania а также Призраки и гоблины. Но ни одна игра не перевела ощущение фильма ужасов на виртуальную площадку до тех пор, пока Splatterhouse.
Splatterhouse - это аркадная игра «beat 'em up» 1988 года, которую лучше всего описать как фильм ужасов категории «B» 80-х годов, превращенный в видеоигру. Вы играете за Рика Тейлора, человека на грани смерти, который сотрудничает с симбиотической маской демона, называемой Маской ужаса. Вместе вы рубите, бейте и жестоко пробираетесь через гигантский особняк, чтобы спасти свою похищенную девушку, которую нужно принести в жертву в каком-то безбожном ритуале.
Игра была самой кровопролитной, которую многие когда-либо видели, и эта запекшаяся кровь была ее главным аргументом в пользу продажи. Это было неслыханно, особенно до появления Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB). Его порт TurboGrafx-16 содержал предупреждение для родителей и сообщение на коробке: «Ужасающая тема этой игры может не подходить маленьким детям… и трусам».
Сегодня, Splatterhouse по сей день является культовой классикой прошлого, началом классической серии хоррор-игр и одним из прародителей жанра хоррор.
Домой ползать домой
В то время как Splatterhouse заложила основу для крови и монстров в мире игрового ужаса, это была в основном игра в жанре экшн, с единственным элементом выживания, чтобы не попасть под удар. Истоки самого известного жанра хоррора, хоррора на выживание, восходят к началу 80-х годов, когда появились модели NEC PC-6001. Ностромо, Atari's Дом с привидениямии ZX81 от Sinclair Research 3D Monster Maze (Лабиринт с монстрами). Эти три названия познакомили мир с новым типом игры, в которой проблемы нельзя было решить с помощью насилия, а можно было решить пассивным прогрессом, с упором на решение головоломок и использование скрытности, чтобы пробиться сквозь нападающего.
Элементы, представленные этими названиями, наконец, соединились в Nintendo Entertainment System с игрой Capcom 1989 года,Милый дом. Эта классическая японская ролевая игра, основанная на одноименном японском фильме ужасов, представляет игроку компанию из пяти режиссеров, исследующих старый особняк, полный гулей, призраков и призраков. Есть только одна цель: сбежать со своей жизнью.
Для этого игроки находят предметы для размещения в своем ограниченном инвентаре и решают головоломки по всему особняку, сражаясь или избегая существ тьмы. Одна неверная игра, и член группы может навсегда укусить пыль, оставив на одного члена меньше, чтобы помочь в путешествии. Эта игра упоминается как одна из первых, в которой рассказывается длинная история ужасов, и это происходит со страницами дневников, которые можно найти на протяжении всей игры.
Зло рождается
Если многие из этих деталей кажутся вам знакомыми, это потому, что многие из Милый домХарактеристики были прямым вдохновением для того, что станет королем игр ужасов 1996-х годов. Обитель зла, который изначально задумывался как Милый дом переделать под новое поколение.
Вся слава за то, что вдохновил новаторский Обитель зла серии не может быть зачислен на Милый дом тем не мение. Также есть советники Проект Firestart и инфограммы ' Один в темноте. Эти игры дополнительно конкретизировали классические тропы ужасов выживания. Здесь есть такие особенности, как полноценное повествование, динамичная музыка, ограниченный боезапас, который почти не беспокоит трудноубиваемых монстров, предварительно обработанные фоны и простой главный персонаж-человек. И никто не может забыть 1995-е годы Башня с часами, который познакомил мир с Scissorman, а также с другими элементами скрытности в жанре и продвинул идею множественных концовок, которая также была продемонстрирована в Милый дом и 1993-е Splatterhouse 3.
Наконец, в 1996 году король взошел на трон и Обитель зла повсюду разлетелись по полкам, и появился термин «ужас выживания». Все элементы нового жанра были объединены: несколько путей, различные концовки, обстановка особняка, необязательные смерти персонажей, истории, основанные на дневниковых записях, головоломки, необязательные встречи с врагами, ограниченные боеприпасы, предварительно обработанные фоны и многое другое. в один восхитительный бутерброд с Джилл.
Итак, так много всего было взято из других игр, что Обитель зла довести до жанра? Схема управления танком, которая стала неотъемлемой частью ужасов, наблюдаемых во многих последующих клонах Resident Evil. Эти игры привели мир в новую эпоху цифрового ужаса - эпоху, которая породила множество смелых названий жанра ужасов, а также переродила другие в джаггернаутов.
Террор развился
После Resident Evil были такие игры, как Square Enix Ева-паразит и эксклюзивное месиво beat 'em up / shooter / horror от Dreamcast Синее жало. Среди различных игр, вдохновленных Resident Evil, выделялись игры 1996 года. Вечеринка трупов. Этот инди-хоррор приглашал игроков в мир психологического страха. Игра отошла от типичного западного фильма ужасов категории B, который предпочитали многие из этих игр, и использовала подход, более вдохновленный японским фильмом.
Этот стиль получил дальнейшее развитие с 1999-е Молчащий Холм, которые ставят атмосферу превыше всего, а ее сильнейшими достоинствами являются затемняющий экран туман и мрачное повествование. Его влияние на японский хоррор привело к появлению таких сериалов, как Роковая рама, еще одна уникальная игра ужасов, в которой нужно было фотографировать призраков.
Западный рынок также нанес удар по жанру ужасов. Игры вроде Вещь а также Рок дал новый взгляд на страх. В очередной раз жанр вернулся к тому, что Splatterhouse подведены к столу, так как американские записи в жанре survival-horror делали большой упор на действие и способность сражаться лицом к лицу с противоборствующими силами. Это завоевало популярность и на японских рынках. когда Обитель зла 4 изменил жанр, сделав упор на действие.
Никто не мог пропустить Обитель зла 4 и как он менял жанр, когда вышел. Внезапно, ужас выживания означал, что вы можете стрелять в существ, пока ваш инвентарь был правильным. Вы больше не были беспомощными. Другие названия пошли по его кровавым следам, например, 2008-го. Один в темноте. Многие видели, что жанр становится меньше ужаса и больше экшена, пока СТРАХ а также Мертвый космос выпущенный в 2005 и 2008 годах соответственно, демонстрируя, что кинематографический экшен и настоящий хоррор могут по-прежнему играть вместе и создавать устрашающий продукт.
Современный страх
В последующие годы жанр продолжал развиваться в том же духе, пока инди-сцена не начала возвращать жанр к своим корням в 2010-х годах. Настоящие игры ужасов на выживание, такие как Амнезия, Стройная, а также Сумерки отбросил боевую кровь и взял Джона Карпентера Хэллоуин подход, сосредоточив внимание на атмосфере и страхе перед мысленным взором. Это также было замечено в 2014 году. Пять Ночей С Фредди, нынешний властелин франшиз инди-ужасов.
В том же году в жанре произошло еще одно масштабное нововведение с выпуском отмененного проекта Konami Silent Hill, игрового трейлера к будущей игре, которая фанаты окрестили PT. Демоверсия познакомила мир с новой эволюцией жанра, взяв элементы классического японского хоррора и смешав их с характером от первого лица таких игр, как Стройнаяи придавая им производственную ценность западного титула AAA - с голливудской звездой Норманом Ридусом в главной роли в придачу. Даже несмотря на то, что название было отменено вскоре после выпуска демо, PT был достаточно запоминающимся, чтобы немедленно изменить мир хоррор-игр. Его формула даже использовалась в Обитель зла 7, название, которое вернуло серию к истокам и трону. Даже отцы-основатели ужасов видеоигр все еще находятся под влиянием своих сверстников.
Теперь мы вернулись к тому месту, откуда начали, когда сериал Resident Evil был звездой инноваций в жанре ужасов, а за ним последовали и другие. С годами возникли и другие поджанры, например, жанр многопользовательских ужасов, как показано в Кошмар на улице Вязов, Оставленные для мертвых, а также Назад 4 Кровь.
Как и любой жанр, ужасы постоянно развиваются, и мне не терпится увидеть, как разработчики найдут новый способ заставить нас кричать.
Рекомендации редакции
Ужасы - один из самых популярных сегодня игровых жанров. Страшные игры особенно популярны среди стримингового поколения, которое любит смотреть, как их любимые создатели контента сходят с ума. Однако у нас не было бы тех бесчисленных видеороликов о реакции страха на прыжок, в которых Обитель зла 2 римейк Мистер Икс без долгих лет полных страха проб и ошибок. За последние несколько десятилетий появилось много законодателей моды, которые опирались на новаторов прошлого. Эта тенденция сохраняется даже сейчас с такими играми, как Обитель зла 7, с его ясным PT вдохновение.
А началось все еще в 1970-х годах.
Иди в дом
В Мир ужасов видеоигр охватывает множество различных поджанров, рожденных на протяжении многих лет. Многие видят название 1972 года Дом с привидениями для Magnavox Odyssey как самого раннего, наполненного страхом игрового процесса - если вы даже считаете, что наложение на экран - это игра ужасов. В 70-х и начале 80-х были и другие очень ранние попытки жанра, включая различные текстовые игры, пиксельные адаптации фильмов для Atari и NES, например Пятница 13-е а также Хэллоуин, и, конечно же, легендарные IP-адреса вроде Castlevania а также Призраки и гоблины. Но ни одна игра не перевела ощущение фильма ужасов на виртуальную площадку до тех пор, пока Splatterhouse.
Splatterhouse - это аркадная игра «beat 'em up» 1988 года, которую лучше всего описать как фильм ужасов категории «B» 80-х годов, превращенный в видеоигру. Вы играете за Рика Тейлора, человека на грани смерти, который сотрудничает с симбиотической маской демона, называемой Маской ужаса. Вместе вы рубите, бейте и жестоко пробираетесь через гигантский особняк, чтобы спасти свою похищенную девушку, которую нужно принести в жертву в каком-то безбожном ритуале.
Игра была самой кровопролитной, которую многие когда-либо видели, и эта запекшаяся кровь была ее главным аргументом в пользу продажи. Это было неслыханно, особенно до появления Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB). Его порт TurboGrafx-16 содержал предупреждение для родителей и сообщение на коробке: «Ужасающая тема этой игры может не подходить маленьким детям… и трусам».
Сегодня, Splatterhouse по сей день является культовой классикой прошлого, началом классической серии хоррор-игр и одним из прародителей жанра хоррор.
Домой ползать домой
В то время как Splatterhouse заложила основу для крови и монстров в мире игрового ужаса, это была в основном игра в жанре экшн, с единственным элементом выживания, чтобы не попасть под удар. Истоки самого известного жанра хоррора, хоррора на выживание, восходят к началу 80-х годов, когда появились модели NEC PC-6001. Ностромо, Atari's Дом с привидениямии ZX81 от Sinclair Research 3D Monster Maze (Лабиринт с монстрами). Эти три названия познакомили мир с новым типом игры, в которой проблемы нельзя было решить с помощью насилия, а можно было решить пассивным прогрессом, с упором на решение головоломок и использование скрытности, чтобы пробиться сквозь нападающего.
Элементы, представленные этими названиями, наконец, соединились в Nintendo Entertainment System с игрой Capcom 1989 года,Милый дом. Эта классическая японская ролевая игра, основанная на одноименном японском фильме ужасов, представляет игроку компанию из пяти режиссеров, исследующих старый особняк, полный гулей, призраков и призраков. Есть только одна цель: сбежать со своей жизнью.
Для этого игроки находят предметы для размещения в своем ограниченном инвентаре и решают головоломки по всему особняку, сражаясь или избегая существ тьмы. Одна неверная игра, и член группы может навсегда укусить пыль, оставив на одного члена меньше, чтобы помочь в путешествии. Эта игра упоминается как одна из первых, в которой рассказывается длинная история ужасов, и это происходит со страницами дневников, которые можно найти на протяжении всей игры.
Зло рождается
Если многие из этих деталей кажутся вам знакомыми, это потому, что многие из Милый домХарактеристики были прямым вдохновением для того, что станет королем игр ужасов 1996-х годов. Обитель зла, который изначально задумывался как Милый дом переделать под новое поколение.
Вся слава за то, что вдохновил новаторский Обитель зла серии не может быть зачислен на Милый дом тем не мение. Также есть советники Проект Firestart и инфограммы ' Один в темноте. Эти игры дополнительно конкретизировали классические тропы ужасов выживания. Здесь есть такие особенности, как полноценное повествование, динамичная музыка, ограниченный боезапас, который почти не беспокоит трудноубиваемых монстров, предварительно обработанные фоны и простой главный персонаж-человек. И никто не может забыть 1995-е годы Башня с часами, который познакомил мир с Scissorman, а также с другими элементами скрытности в жанре и продвинул идею множественных концовок, которая также была продемонстрирована в Милый дом и 1993-е Splatterhouse 3.
Наконец, в 1996 году король взошел на трон и Обитель зла повсюду разлетелись по полкам, и появился термин «ужас выживания». Все элементы нового жанра были объединены: несколько путей, различные концовки, обстановка особняка, необязательные смерти персонажей, истории, основанные на дневниковых записях, головоломки, необязательные встречи с врагами, ограниченные боеприпасы, предварительно обработанные фоны и многое другое. в один восхитительный бутерброд с Джилл.
Итак, так много всего было взято из других игр, что Обитель зла довести до жанра? Схема управления танком, которая стала неотъемлемой частью ужасов, наблюдаемых во многих последующих клонах Resident Evil. Эти игры привели мир в новую эпоху цифрового ужаса - эпоху, которая породила множество смелых названий жанра ужасов, а также переродила другие в джаггернаутов.
Террор развился
После Resident Evil были такие игры, как Square Enix Ева-паразит и эксклюзивное месиво beat 'em up / shooter / horror от Dreamcast Синее жало. Среди различных игр, вдохновленных Resident Evil, выделялись игры 1996 года. Вечеринка трупов. Этот инди-хоррор приглашал игроков в мир психологического страха. Игра отошла от типичного западного фильма ужасов категории B, который предпочитали многие из этих игр, и использовала подход, более вдохновленный японским фильмом.
Этот стиль получил дальнейшее развитие с 1999-е Молчащий Холм, которые ставят атмосферу превыше всего, а ее сильнейшими достоинствами являются затемняющий экран туман и мрачное повествование. Его влияние на японский хоррор привело к появлению таких сериалов, как Роковая рама, еще одна уникальная игра ужасов, в которой нужно было фотографировать призраков.
Западный рынок также нанес удар по жанру ужасов. Игры вроде Вещь а также Рок дал новый взгляд на страх. В очередной раз жанр вернулся к тому, что Splatterhouse подведены к столу, так как американские записи в жанре survival-horror делали большой упор на действие и способность сражаться лицом к лицу с противоборствующими силами. Это завоевало популярность и на японских рынках. когда Обитель зла 4 изменил жанр, сделав упор на действие.
Никто не мог пропустить Обитель зла 4 и как он менял жанр, когда вышел. Внезапно, ужас выживания означал, что вы можете стрелять в существ, пока ваш инвентарь был правильным. Вы больше не были беспомощными. Другие названия пошли по его кровавым следам, например, 2008-го. Один в темноте. Многие видели, что жанр становится меньше ужаса и больше экшена, пока СТРАХ а также Мертвый космос выпущенный в 2005 и 2008 годах соответственно, демонстрируя, что кинематографический экшен и настоящий хоррор могут по-прежнему играть вместе и создавать устрашающий продукт.
Современный страх
В последующие годы жанр продолжал развиваться в том же духе, пока инди-сцена не начала возвращать жанр к своим корням в 2010-х годах. Настоящие игры ужасов на выживание, такие как Амнезия, Стройная, а также Сумерки отбросил боевую кровь и взял Джона Карпентера Хэллоуин подход, сосредоточив внимание на атмосфере и страхе перед мысленным взором. Это также было замечено в 2014 году. Пять Ночей С Фредди, нынешний властелин франшиз инди-ужасов.
В том же году в жанре произошло еще одно масштабное нововведение с выпуском отмененного проекта Konami Silent Hill, игрового трейлера к будущей игре, которая фанаты окрестили PT. Демоверсия познакомила мир с новой эволюцией жанра, взяв элементы классического японского хоррора и смешав их с характером от первого лица таких игр, как Стройнаяи придавая им производственную ценность западного титула AAA - с голливудской звездой Норманом Ридусом в главной роли в придачу. Даже несмотря на то, что название было отменено вскоре после выпуска демо, PT был достаточно запоминающимся, чтобы немедленно изменить мир хоррор-игр. Его формула даже использовалась в Обитель зла 7, название, которое вернуло серию к истокам и трону. Даже отцы-основатели ужасов видеоигр все еще находятся под влиянием своих сверстников.
Теперь мы вернулись к тому месту, откуда начали, когда сериал Resident Evil был звездой инноваций в жанре ужасов, а за ним последовали и другие. С годами возникли и другие поджанры, например, жанр многопользовательских ужасов, как показано в Кошмар на улице Вязов, Оставленные для мертвых, а также Назад 4 Кровь.
Как и любой жанр, ужасы постоянно развиваются, и мне не терпится увидеть, как разработчики найдут новый способ заставить нас кричать.