Помните дни, когда в видеоиграх чаще всего встречались фразы «принцесса в другом замке»?
На заре индустрии разработчики игр не были настоящими мастерами слов. Они не должны были быть; видеоигры были забавными игрушками, а не средством для сложного повествования. Естественно, это изменилось, поскольку амбиции в отношении того, на что способна среда, выросли. Игры как Последний из нас длинные сценарии, которые ничуть не уступают голливудским драмам. Когда-то стесняясь вымолвить слово, сегодняшние видеоигры стремятся втиснуть как можно больше.
Возможно, слишком жадный. Последние выпуски, такие как Запретный Запад Горизонта а также Умирающий свет 2: Оставайся человеком может похвастаться огромным количеством разговорных диалогов, которые иногда могут быть трудными. Чрезмерная зависимость от разговорчивых NPC может свести на нет то, что делает видеоигры особенными: возникающее повествование и рассказывание историй об окружающей среде.
Вы говорите слишком много
До Умирающий свет 2 выпущен, разработчик Techland вытащил ошеломляющая статистика: «350 000 слов, 40 000 строк диалогов — это мир, который мы построили для вас в Dying Light 2 Оставайся человеком", - написала студия в Twitter. «Чтобы представить эти цифры в перспективе: Анна Каренина также содержит 350 000 слов».
Чтобы представить эти цифры в перспективе: "Анна Каренина" также имеет 350 000 слов.
— Умирающий свет (@DyingLightGame) 19 января 2022 г.
Маркетинговый ход немного провалился. Твиты широко высмеивались из-за сравнения игры про зомби-паркур с литературной классикой только потому, что в ней было одинаковое количество слов. Этот шаг выглядел бы еще более глупым, если бы отзывы об игре упали, а критики в основном назвали ее сценарий и сюжет слабым местом игры.
Критикуя PR-блиц, писатель Digital Trends Отто Кратки раскритиковал игру за грязный сюжет, полный плоских персонажей, которые не могут перестать говорить. «Для Dying Light 2 разница между игрой и ее маркетингом ошеломляет, поэтому позвольте мне внести ясность: вы не должны покупать эту игру из-за ее сюжета или персонажей», — пишет он.
Эти критические замечания проносились у меня в голове, пока я играл Запретный Запад Горизонта. В отличие от Умирающий свет 2, повествование является кульминацией игры. Но то, как подаются сюжетные ритмы, часто меня утомляло. NPC тратят до 30 минут на то, чтобы дать Элой сухое изложение мира (это не преувеличение — я засекал разговоры). Вначале персонаж спрашивает Элой, не хочет ли она услышать его историю, но даже шутит, что она длинная. Он не лгал. Через 20 минут я поймал себя на том, что листаю социальные сети и понимаю, что на самом деле не запомнил ни слова из того, что он сказал.
Хотя это далеко не нарушило условия сделки (в целом это отличное продолжение), оно создает проблемы с темпом. Всякий раз, когда я входил в новую деревню, это обычно означало, что большая часть моей игровой сессии будет посвящена просмотру многословной свалки знаний. Я бы сказал, что эти длинные разговоры можно было бы поместить в дополнительные текстовые журналы, но в игре они тоже есть — их много. Они не облегчают нагрузку.
Понимание всей истории и мира Запретный Запад Горизонта означает, что игрокам придется проводить часы подряд, фактически не играя в игру.
Покажи, не рассказывай
Игры как Запретный Запад Горизонта есть небольшой кризис идентичности. Понятно, что Sony и другие издатели AAA, подобные ей, гордятся тем, что выпускают «кинематографические» видеоигры, которые достигают высот повествования кино и телевидения. Эта отраслевая ориентация на повышение уровня среды привела к тому, что больше внимания стало уделяться письму, что было положительным моментом для отрасли в целом.
Тем не менее, игры оказываются в затруднительном положении, когда пытаются подражать неинтерактивным визуальным медиа. Игры — это не фильмы; эти две среды имеют совершенно разные наборы инструментов. Когда в игре часами персонажи болтают о знаниях, как самый скучный подкастер в мире, эти инструменты не используются.
Например, Запретный Запад Горизонта упускает некоторые возможности рассказать истории через дизайн окружающей среды. Мои любимые моменты наступали, когда я натыкался на поле распадающихся спутников. Я сразу начал задаваться вопросом, что там за история. Что это было за место до апокалипсиса? Почему племя решило построить свою деревню вокруг этих руин? Я хотел покопаться и найти эти ответы, искусно спрятанные в арт-дизайне, но более вероятно, что я найду валяющийся поблизости аудиодневник, который даст мне предысторию.
Некоторые из самых захватывающих игровых историй никогда не рассказываются игроку в явном виде. Каждая комната в Биошок имеет скрытое повествование, которое игроки могут разгадать, наблюдая за художественным оформлением. Обучение становится интерактивным опытом, загадкой само по себе. Акт игры никогда не отодвигается в сторону.
У каждой игры свои потребности в повествовании, но сегодняшние высокобюджетные экшн-игры могли бы урезать свои сценарии и позволить геймплею говорить за себя. Это что-то Анна Каренина не может сделать, независимо от того, сколько слов он содержит.
Рекомендации редакции
Помните дни, когда в видеоиграх чаще всего встречались фразы «принцесса в другом замке»?
На заре индустрии разработчики игр не были настоящими мастерами слов. Они не должны были быть; видеоигры были забавными игрушками, а не средством для сложного повествования. Естественно, это изменилось, поскольку амбиции в отношении того, на что способна среда, выросли. Игры как Последний из нас длинные сценарии, которые ничуть не уступают голливудским драмам. Когда-то стесняясь вымолвить слово, сегодняшние видеоигры стремятся втиснуть как можно больше.
Возможно, слишком жадный. Последние выпуски, такие как Запретный Запад Горизонта а также Умирающий свет 2: Оставайся человеком может похвастаться огромным количеством разговорных диалогов, которые иногда могут быть трудными. Чрезмерная зависимость от разговорчивых NPC может свести на нет то, что делает видеоигры особенными: возникающее повествование и рассказывание историй об окружающей среде.
Вы говорите слишком много
До Умирающий свет 2 выпущен, разработчик Techland вытащил ошеломляющая статистика: «350 000 слов, 40 000 строк диалогов — это мир, который мы построили для вас в Dying Light 2 Оставайся человеком", - написала студия в Twitter. «Чтобы представить эти цифры в перспективе: Анна Каренина также содержит 350 000 слов».
Чтобы представить эти цифры в перспективе: "Анна Каренина" также имеет 350 000 слов.
— Умирающий свет (@DyingLightGame) 19 января 2022 г.
Маркетинговый ход немного провалился. Твиты широко высмеивались из-за сравнения игры про зомби-паркур с литературной классикой только потому, что в ней было одинаковое количество слов. Этот шаг выглядел бы еще более глупым, если бы отзывы об игре упали, а критики в основном назвали ее сценарий и сюжет слабым местом игры.
Критикуя PR-блиц, писатель Digital Trends Отто Кратки раскритиковал игру за грязный сюжет, полный плоских персонажей, которые не могут перестать говорить. «Для Dying Light 2 разница между игрой и ее маркетингом ошеломляет, поэтому позвольте мне внести ясность: вы не должны покупать эту игру из-за ее сюжета или персонажей», — пишет он.
Эти критические замечания проносились у меня в голове, пока я играл Запретный Запад Горизонта. В отличие от Умирающий свет 2, повествование является кульминацией игры. Но то, как подаются сюжетные ритмы, часто меня утомляло. NPC тратят до 30 минут на то, чтобы дать Элой сухое изложение мира (это не преувеличение — я засекал разговоры). Вначале персонаж спрашивает Элой, не хочет ли она услышать его историю, но даже шутит, что она длинная. Он не лгал. Через 20 минут я поймал себя на том, что листаю социальные сети и понимаю, что на самом деле не запомнил ни слова из того, что он сказал.
Хотя это далеко не нарушило условия сделки (в целом это отличное продолжение), оно создает проблемы с темпом. Всякий раз, когда я входил в новую деревню, это обычно означало, что большая часть моей игровой сессии будет посвящена просмотру многословной свалки знаний. Я бы сказал, что эти длинные разговоры можно было бы поместить в дополнительные текстовые журналы, но в игре они тоже есть — их много. Они не облегчают нагрузку.
Понимание всей истории и мира Запретный Запад Горизонта означает, что игрокам придется проводить часы подряд, фактически не играя в игру.
Покажи, не рассказывай
Игры как Запретный Запад Горизонта есть небольшой кризис идентичности. Понятно, что Sony и другие издатели AAA, подобные ей, гордятся тем, что выпускают «кинематографические» видеоигры, которые достигают высот повествования кино и телевидения. Эта отраслевая ориентация на повышение уровня среды привела к тому, что больше внимания стало уделяться письму, что было положительным моментом для отрасли в целом.
Тем не менее, игры оказываются в затруднительном положении, когда пытаются подражать неинтерактивным визуальным медиа. Игры — это не фильмы; эти две среды имеют совершенно разные наборы инструментов. Когда в игре часами персонажи болтают о знаниях, как самый скучный подкастер в мире, эти инструменты не используются.
Например, Запретный Запад Горизонта упускает некоторые возможности рассказать истории через дизайн окружающей среды. Мои любимые моменты наступали, когда я натыкался на поле распадающихся спутников. Я сразу начал задаваться вопросом, что там за история. Что это было за место до апокалипсиса? Почему племя решило построить свою деревню вокруг этих руин? Я хотел покопаться и найти эти ответы, искусно спрятанные в арт-дизайне, но более вероятно, что я найду валяющийся поблизости аудиодневник, который даст мне предысторию.
Некоторые из самых захватывающих игровых историй никогда не рассказываются игроку в явном виде. Каждая комната в Биошок имеет скрытое повествование, которое игроки могут разгадать, наблюдая за художественным оформлением. Обучение становится интерактивным опытом, загадкой само по себе. Акт игры никогда не отодвигается в сторону.
У каждой игры свои потребности в повествовании, но сегодняшние высокобюджетные экшн-игры могли бы урезать свои сценарии и позволить геймплею говорить за себя. Это что-то Анна Каренина не может сделать, независимо от того, сколько слов он содержит.