Что делает игру с открытым миром похожей на «Дыхание дикой природы»?

Что делает игру с открытым миром похожей на «Дыхание дикой природы»?

Если вы хотите вскружить голову геймеру, сравните видеоигру с Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы. С момента запуска игры в 2017 году игра для Nintendo Switch стала популярной точкой сравнения при описании других игр с открытым миром. На данный момент это почти мем, приближающийся к «Это Темные Души из… »уровней клише.

Иногда сравнение может быть немного поверхностным. Дыхание дикой природы заново изобрел жанр открытого мира, но не каждая игра, которая выходит после него, основывается на его идеях. Разработчики по-прежнему в основном создают игры, вырезанные из шаблона Ubisoft «карточная игра». Просто сказать, что любая новая игра с открытым миром похожа на Дыхание дикой природы это все равно что сказать, что любой 2D-платформер похож на Super Mario Bros. Даже если это технически верно, это не совсем полезно.

Тем не менее, Дыхание дикой природы имеет особую философию дизайна, которая отличает ее от других игр с открытым миром. Когда его имя вызывается при разговоре о таких играх, как Геншин Удар или Sonic Frontiers, это неспроста. В Дыхание дикой природы которые оказали явное влияние на отрасль за последние четыре года.

Мобильность

До Дыхание дикой природы, путешествие по открытому миру могло быть болезненным. Игроки могли ходить или садиться в транспортное средство, но подвижность, как правило, была ограничена. Если вы хотели подняться на гору в The Elder Scrolls V: Skyrim, вам часто приходилось пробираться по нему верхом на лошади, по сути, эксплуатируя игру.

Игрок летит над скалами в Immortals.

Дыхание дикой природыСамым большим нововведением было предоставление игрокам настоящей свободы в передвижении. Это означало, что Линку можно было подняться на любую поверхность (при условии, что у него была выносливость) или использовать парусину, чтобы скользить по карте. Подобные идеи открыли жанр, подтолкнув разработчиков к переосмыслению того, как игроки взаимодействуют с миром. С тех пор мы видели, как механика лазания превратилась в ключевую часть таких игр, как Бессмертные Феникс Восход, придавая особое значение вертикальному дизайну

Однако не во всех играх учитывалась эта реплика. Призрак Цусимы в основном придерживается традиционных, горизонтальных движений. Джин в основном ходит и исследует верхом на лошади, в основном привязывая его к земле. Горизонт нулевой рассвет аналогичным образом заземлен: Элой может взбираться на скалы только в том случае, если есть серия уступов в стиле Uncharted. С другой стороны, его предстоящее продолжение, Горизонт Запретный Запад, представляет парусину, указывая на то, что на этот раз Sony, возможно, взяла несколько заметок от Nintendo.

Исследование

Исследование – ключевая часть любой игры с открытым миром, но Дыхание дикой природы обрабатывает это совсем иначе, чем, скажем, Assassin’s Creed. В традиционной игре в стиле Ubisoft, например Far Cry 6игроки получают гигантскую карту, испещренную значками. Они действуют как точки интереса, направляя игроков от одного занятия к другому. Он создает ловушку, по которой игрокам постоянно нужно следовать. Это не столько исследование произвольной формы, сколько следование карте сокровищ к X.

Дыхание дикой природы использует противоположный подход. Его карта практически пуста в начале приключения. Вместо того, чтобы сканировать карту в поисках значков, игроки должны исследовать сам мир и вручную отмечать или отслеживать места, которые они хотят исследовать. Когда они обнаруживают святыни или короки, карта заполняется значками, которые представляют их открытия. Это не дорожная карта, а запись того, чего достигли игроки. Это ключевое отличие, которое побуждает игроков идти по проторенной дороге в поисках секретов.

Карта Breath of the Wild полна маршрутов.

Эта философия присутствует в следующих Кольцо Элдена. Такие области, как пещеры или заставы, становятся видимыми на карте только после того, как игроки их найдут. Найдя особое место, они могут быстро добраться до него в любое время, почти в качестве полезной награды за свое любопытство. Когда я играл Кольцо ЭлденаЭто тест закрытой сети, больше времени в нем я тратил на наблюдение за пейзажем, чем на просмотр меню. Zelda, возможно, не была первой игрой, принявшей эту философию, но она, безусловно, способствовала кардинальным изменениям в подходе разработчиков к исследованиям.

Экспериментирование

Свобода – скользкое слово в некоторых играх с открытым миром. Хотя игроки могут «идти куда угодно», то, что они на самом деле могут делать в мире, несколько ограничено. Человек-паук Marvel включает ограниченное количество движений и устройств, что дает веб-мастеру строгий набор инструментов. Игроки могут создавать героические комбо, но вы не увидите вирусных роликов о людях, взаимодействующих с цифровым Нью-Йорком по-новому.

Дыхание дикой природы, с другой стороны, это настоящая песочница. У Линка нет дерева навыков или даже постоянной загрузки, кроме его основных способностей. Вместо этого он может подобрать и использовать любое количество инструментов во время своего приключения – или даже превратить окружающую среду в оружие. Спустя четыре года я до сих пор регулярно нахожу видео с игроками, выполняющими трюки, которые, как мне казалось, были невозможны в игре. В первый раз я увидел, что кто-то использует Магнезис для построить летательный аппарат который мог перемещать Линк по карте, я знал, что Дыхание дикой природы делал то, чего на самом деле не удалось сделать ни в одной игре с открытым миром.

Персонаж Genshin Impact смотрит на гигантский взрыв.

Уровень экспериментирования почти приближает его к чему-то вроде Шахтерское ремесло, делая упор на творчество. Большинство моих друзей до сих пор даже не выполнили основную цепочку заданий. Они больше заинтересованы в том, чтобы выяснить, сколькими способами они могут снять шкуру с Моблина, чем в том, чтобы помешать Каламити Гэннону. Это похоже на то, чтобы проводить часы в Геншин Удар пробовать разных персонажей и комбинировать способности.

Игре не нужно набирать все три очка, чтобы получить сравнение с Дыхание дикой природы. В нем также есть элемент «вы это узнаете, когда увидите». Sonic Frontiers буквально выглядит так, будто кто-то модифицировал Соника в Хайрула, а его трейлер даже имитирует эмбиентную фортепианную партитуру Зельды. Влияние очевидно, но чем больше вы ломаетесь Дыхание дикой природыЕсли говорить о философии дизайна, тем яснее становится, что волна сравнений касается не только эстетики.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *