Bionicle: Masks of Power черпает влияние из Breath of the Wild и Nier.

Bionicle: Masks of Power черпает влияние из Breath of the Wild и Nier.

Бионикл: Маски силыфанатская игра, основанная на линейке игрушек Lego, выходит в Steam после получения инструкций от Lego. Это трехмерное приключение в открытом мире, как и ожидалось, имеет за собой много работы и еще более обширную предысторию.

Несмотря на то, что фанаты представляют собой небольшой проект, он основан на огромных влияниях. Разработчики игры цитируют Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы, Ниер: Автоматы, а также Горизонт нулевой рассвет как вдохновение для проекта. Хотя это может звучать как некоторые высокие устремления, разработчики считают, что несколько нишевый Bionicle IP стоит затраченных усилий. Фактически, они считают, что Bionicle так же влиятельна, как и игры, из которых студия в определенной степени опирается.

«Горизонт нулевой рассвет – это, по сути, Bionicle без товарного знака », – сказал в интервью Digital Trends создатель Bionicle: Masks of Power Джокул.

Digital Trends поговорила с двумя членами команды разработчиков Team Kanohi – создателем проекта Джорданом «Jocool1231» Уиллисом и Закари «ASCII» Ледбеттером, который является руководителем проекта, – о происхождении и деталях фан-игры, а также об объеме проделанной работы. вошел в это. Как и в случае с Lego, игра является результатом соединения нескольких частей.

Так как же появился проект? А как тебе удалось собрать команду?

Уиллис: Хорошо, это будет долгое время. Итак, я всегда хотел создать игру или поработать над чем-то связанным с Bionicle, но никогда не мог этого понять. Мой старший брат умел программировать, и я просил его научить меня, но у него всегда было слишком много всего. В 2016 году в моей семье случился пожар, и мы ненадолго покинули наш дом. В течение нескольких месяцев, проведенных в отеле, я начал собирать активы и учиться собирать вещи вместе с помощью Bionicle Toa. Когда мы переехали в временную квартиру, мой брат наконец научил меня программировать с помощью той игры Bionicle, которую я хотел сделать.

Приходите ноябрь 2016, TTV организовал «Конвергенцию хроников», большой сборник видео проектов Bionicle, над которыми мы работаем, и я отправил свое видео, демонстрирующее игру, которая привлекла к себе внимание. Я просто позвонил и попросил помочь с игрой, и команда пришла оттуда. Примерно в то же время участник TTV, LJ, ушел и снял видео, показывающее игру на своем большом сольном канале.

Ледбеттер: Я бы сказал, что здесь все действительно изменилось, потому что его видео привлекли большую часть нынешнего руководства проекта, включая меня. Когда я впервые увидел это, я был разработчиком игр в течение нескольких лет и возвращался в Bionicle, поэтому я подумал: «Да, я могу кое-что здесь сделать».

Мы осознали, что после этого всплеска новых участников проекта у нас было много навыков между всеми. Примерно в конце 2017 года мы заметили множество фундаментальных проблем, которые возникли из-за того, что Джо впервые попробовал программировать … но все это было поправимо. [he laughs]. Итак, мы сели и решили в основном перезапустить проект с более высоким качеством, и именно здесь в основном началась версия 2.0.

Уиллис: Теперь график становится дурацким… 2.0 проходил предварительную подготовку, и я решил, что все еще хочу поработать над чем-то, а не просто делать документацию. Итак, я начал работать над Наследие edition, которая по сути является оригинальной версией. Моим оправданием было то, что фанаты постоянно обновляли игру, ожидая выхода 2.0. Мы закончили это в мае, добавив кучу новых добавленных функций, таких как автоматическое выравнивание, дополнительные параметры предметов и прилично обновленный бой.

Ледбеттер: Да, и последние шесть месяцев, после полутора лет предварительной подготовки финального видения 2.0, мы завершили документацию.

Сложно ли работать со всеми в сети, ведь команда пока разветвлена?

Уиллис: Да, мы интернациональная команда, и у многих людей разное расписание и разные часовые пояса. Типа, есть группа людей, которых я называю «ночной командой», они просто европейцы и всегда приходят ночью в мое время. Поэтому с ними мы всегда оставляем сообщения вроде: «Мне нужно, чтобы вы это сделали, потому что мне это нужно для чего-то еще, что мне нужно сделать», и просто надеемся, что они это сделают. Кроме того, мы все добровольцы, не получающие зарплату, занимаемся этим в свободное время.

Ледбеттер: Да, это как писать письма, а не болтать. Так что там была проблема, но мы заставляем ее работать.

Легко ли было говорить об использовании IP с Lego?

Ледбеттер: Что ж, отказ от ответственности, мы никогда не заявляли, что получили разрешение от Lego. Мы поговорили с менеджером Lego о выпуске, и они не смогли дать нам конкретного разрешения, но они дали правила и рекомендации относительно того, как мы представляем наш продукт. Так что пока мы будем следовать им, проблем не будет. Они действительно непринужденно относятся к этому, пока мы не зарабатываем деньги, не используем логотипы и тому подобное.

Учитывая, насколько обширны знания о Bionicle, вам, ребята, пришлось провести много исследований для игры?

Оба: Ах, да.

Уиллис: Я узнал больше знаний о Бионикле, чем когда-либо хотел.

Ледбеттер: В нашей команде определенно есть поклонники Bionicle, а другие больше поклонники расплывчатой ​​мифологии всего этого.

Уиллис: А некоторые даже не знают, что происходит. Они здесь только для того, чтобы сделать видеоигру.

Ледбеттер: Да, нам определенно пришлось провести много исследований, потому что, когда мы планируем квесты, мы должны помнить о сроках и порядке событий, чтобы знать, подходит это или нет. Практически для каждого квеста мы проверяем график, чтобы увидеть, может ли он работать где угодно.

Ребята, есть ли у вас какие-нибудь идеи для геймплея?

Ледбеттер: Я хочу сказать, что вдохновения, которые сильно повлияли на проект, Дыхание дикой природы, Ниер: Автоматы, Охотник на монстров, а также Горизонт нулевой рассвет.

Уиллис: Ага, Горизонт это в основном Bionicle без торговой марки.

Были ли проблемы с созданием игры с открытым миром?

Оба: Да!

Ледбеттер: Получение масштаба мира было немного сложной задачей. Но на данный момент у нас есть все элементы размера и прицела, так что нам это довольно удобно. Он не маленький, не массовый, подробностей пока говорить не могу. Но если вы думаете о играх 3D Zelda, мы вроде как в этом диапазоне.

Вы следите за предустановленной историей или делаете ремиксы?

Уиллис: В 2.0 мы пытаемся придерживаться канона и сшивать все вместе. В Bionicle 2001 об игре рассказывали комиксы, игры и игровые наборы. Мы пытаемся собрать это вместе, добавляя наши собственные вещи, чтобы заполнить пробелы.

Ледбеттер: Да, Bionicle был большим мультимедийным IP, поэтому не все материалы были последовательными. Нам пришлось многое обдумать, прежде чем принять решение о презентациях и реализациях, которые нам нужно было использовать. Определенно есть некоторые детали, которые не делают игру хорошей, поэтому некоторые вещи пришлось доработать. Мы должны, прежде всего, убедиться, что игра доставляет удовольствие.

Вы знаете, что есть неплохие 12 масок с установленной историей о том, как Тоа их заполучили, но остается еще 43, так что….

Не могли бы вы рассказать нам о каких-либо новых исследованиях или боевых дополнениях в этой версии?

Ледбеттер: Сейчас мы как бы молчаливы, так что мы можем хорошо рассказать перед демо. Мы покажем геймплей раньше, чем вы думаете.

Я скажу, что что касается игрового процесса, мы хотели сосредоточиться на конструктивных принципах хорошего боя. Nier приходит влияние. Захватывающий платформер, поэтому Тоа обладают классными способностями к маскам и способностями передвижения, которые позволяют им перемещаться в увлекательной игровой форме. Мы также сосредоточились на исследованиях и решении головоломок. Это половина способностей игрока и половина вашего взаимодействия с окружающей средой.

Уиллис: С масками можно делать много интересных вещей, головоломок и движений. Плавание, скорость, иллюзия, контроль над разумом. Много интересного.

Ледбеттер: И как в Дыхание дикой природы, есть множество решений для множества проблем и препятствий, связанных с платформой. Мы хотим дать выбор в решении проблем.

Уиллис: Если вам нужен небольшой предварительный просмотр, вы можете сыграть Маски Наследия Силы. Это не является репрезентативным для качества, которого будет достигнута эта версия, но это хороший предварительный просмотр того, что мы пытаемся сделать.

Ледбеттер: Да, сейчас мы смотрим на Наследие как конкретная техническая демонстрация.

Вы можете узнать больше на Маски Силы, скачать Наследие, и найдите каждого разработчика игры в социальных сетях на Сайт команды Канохи. Обязательно в список желаний Бионикл: Маски силы в Steam и следите за командой на Твиттер для обновлений.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *