Инди-разработчики меняют определение кинематографии в видеоиграх

Инди-разработчики меняют определение кинематографии в видеоиграх

За последнее десятилетие слово «кинематограф» стало клише в видеоиграх. Это термин, который используется для обозначения крупнобюджетных студийных игр, таких как Последний из нас, часть 2. У вас есть большой набор действий? Это кинематографично. Дорогие ролики, похожие на фильм Майкла Бэя? Кинематографический. Персонажи с любой видимостью глубины. Чистое кино!

Слово потеряло свое значение, превратившись в жанровое обозначение, описывающее весьма специфический тип боевиков голливудских размеров. Но кино – это широкое медиа, которое включает в себя гораздо больше, чем просто блокбастеры. Есть много других элементов, которые видеоигры могут позаимствовать из фильмов, чтобы создать более богатый опыт повествования.

В то время как игры A-list продолжают создавать зрелище, инди-разработчики все глубже используют инструментарий для создания фильмов, чтобы создавать более разнообразные возможности повествования. В процессе они разрушают некоторые давние барьеры между миром игр и кино.

Игра с формой

Десять лет назад это было большим событием, когда видеоигра выглядела или звучала как фильм. Название PlayStation 3 Ливень оказал большое влияние в 2010 году, потому что в то время никто не видел ничего подобного. Это было похоже на игровой фильм и предлагал эмоционально сложный (по крайней мере, по стандартам 2010 года) опыт.

Это значительно изменилось за последнее десятилетие. Теперь чаще можно увидеть, как видеоигры рассказывают истории по сценарию, а не обеспечивают интерактивность с повествовательным фоном для стимулирования действия. Эти шаги в направлении повествования были особенно заметны на независимой сцене, которая на протяжении многих лет неуклонно меняла определение того, что такое игра.

Примеров тому множество в предстоящих релизах 2021 года. Брать Последняя остановка, например. Приключенческая игра создана разработчиком Variable State, наиболее известным своей загадочной игрой. Вирджиния. После его выпуска Вирджиния был уникальным для использования техник монтажа фильмов. Последняя остановка использует аналогичные идеи, с намеренными сокращениями и ракурсами камеры во время насыщенного разговорами игрового процесса.

На пресс-конференции по игре разработчики Variable State обсуждали фильм как движущую силу для названия. Они особо отметили работы Роберта Альтмана, режиссера, известного созданием фильмов большого ансамбля с несколькими сюжетными линиями, основанными на персонажах, как ключевую роль в проекте.

Последняя остановка заимствует ту же идею, чтобы создать переплетенную тайну. Игроки управляют тремя, казалось бы, не связанными между собой жителями Лондона, чьи пути пересекаются на протяжении всей игры. Это рассказ из антологии, который мы обычно не связываем с видеоиграми. Удивительно, Последняя остановкаближайшим игровым эквивалентом может быть Rockstar Grand Theft Auto V, где игроки управляют тремя преступниками из Лос-Сантоса.

Для киноманов, которые жаждут подобных историй, сегодня на игровой сцене ведется более смелая работа, чем в Голливуде.

Переосмысление жанра

Инди-студии не просто экспериментируют со структурой фильма; они также переосмысливают, какие жанры подходят для игр. В то время как такие издатели, как Bethesda, в значительной степени опираются на научную фантастику и высокое фэнтези, небольшие студии, как правило, демонстрируют большую гибкость. Это касается как стиля, так и предмета.

Чтобы увидеть это в действии, обратитесь к Hazelight Studios. Во главе с неизменно эклектичным Йозефом Фаресом (бывшим режиссером) независимая студия построила свое имя на продвижении повествования в видеоиграх, играя с жанром. Многопользовательская игра 2018 года Выход взял из фильмов о побегах из тюрьмы, чтобы рассказать драматическую историю, основанную на реализме.

В этом году все пошло в обратном направлении с Он принимает два, но игра по-прежнему следует той же философии. Хотя это скорее волшебный реалистический фэнтези, Фарес использует термин «романтическая комедия» для описания игры. Это территория, на которую крупные игровые студии опасаются наступать на жизненный цикл медиума.

Эта застенчивость по отношению к определенным жанрам ограничивает типы историй, которые могут рассказывать игры. Отталкиваясь от традиционной структуры ромкома, Хейзелайт может рассказать историю о паре на грани развода, которая подчеркивает важность сотрудничества в отношениях. Эта идея может показаться вполне нормальной для фильма, но для видеоигр это странно неизведанная территория.

Возможности повествования историй в видеоиграх постоянно расширяются благодаря таким играм, как Он принимает два, и это не единственный пример. Элиза – отличный визуальный роман о женщине, работающей в сомнительной с моральной точки зрения технологической компании, которая внедрила автоматизированную беседу. Лучшее прошлогоднее Если найдено… – захватывающая игра о трансгендерной женщине, которая пытается добиться признания своей семьи. Одна из лучших игр этого года на данный момент, Перед вашими глазами, это слезливая драма о человеке, который в конце своей жизни переживает свои воспоминания, причем вся игра контролируется морганиями игроков, которые отслеживаются через веб-камеру.

У них может не быть многомиллионного бюджета, но они не менее «кинематографичны», чем Последний из Нас.

Добро пожаловать в клуб

Мир кино не терпит, и это существенное изменение по сравнению с тем, что было в киноиндустрии десять лет назад. В 2010 году покойный кинокритик Роджер Эберт написал знаменитую статью, в которой заявил: «видеоигры никогда не могут быть искусством. » Это была спорная точка зрения, которая разделила мир кино и игры.

В 2021 году все будет по-другому. Достаточно взглянуть на кинофестиваль Tribeca в этом году, на котором помимо фильмов будут представлены восемь инди-игр. Первое в своем роде решение – это своего рода экзистенциальная победа медиума, который долгое время считался отстающим от кино. Они постепенно становятся равными, преодолевая десятилетия стигмы киноманов.

Игровая индустрия особенно готова к этим изменениям. Вице-президент EA Originals Роб Леттс поделился своим видением многовековой дискуссии с Digital Trends. Опубликован лейбл EA Originals Он принимает два, что является частью его продуманной стратегии по поддержке инди-игр, основанных на сюжетах и ​​основанных на мире кино. Латыш видит мир, в котором два медиума счастливо сосуществуют.

«В целом, я не поклонник дебатов о фильмах и играх», – сказал Леттс Digital Trends. «Они живут в гармонии друг с другом, а не в конфликте. И фильмы, и видеоигры – впечатляющие впечатления от погружения. Граница между игрой, социальной сетью и каналом контента становится все более размытой, и в результате эти две среды создают разные типы опыта по-разному ».

Учась на опыте других форм искусства, игры развиваются таким образом, что только расширяют то, на что они способны. Есть хороший шанс, что скоро все пойдет по другому пути, и создатели фильмов будут искать новые возможности для инди-игр, чтобы научиться новым трюкам.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *