Как визуальные эффекты мандалорца снова сделали старых существ из Звездных войн новыми

Как визуальные эффекты мандалорца снова сделали старых существ из Звездных войн новыми

Дополнительный сериал по “Звездным войнам” Мандалорианец дала стриминговому сервису Disney + один из самых популярных телевизионных хитов в 2019 году и познакомила мир с очаровательным инопланетянином, известным как Малыш Йода.

Шоу следует за охотником за головами Дином Джарином (которого играет Педро Паскаль), который переживает изменение взглядов во время обычной миссии и вскоре оказывается в бегах со странным, владеющим Силой младенцем под его защитой. В первом сезоне было множество захватывающих моментов – как визуальных, так и повествовательных – и заслуженных. Мандалорианец впечатляющие 15 номинаций Primetime Emmy Awards.

Со 2 сезоном Мандалорианец премьера запланирована на 30 октября, Digital Trends поговорила с Горан Бакман, супервайзер визуальных эффектов из студии Pixomondo, который работал с главным руководителем визуальных эффектов сериала Ричардом Блаффом и студией Industrial Light & Magic (ILM) в первом сезоне, чтобы оживить мир научно-фантастической саги на экране.

Цифровые тенденции: на чем была сосредоточена ваша команда во время Мандалорианец?

Горан Бакман: Мы пришли рано, и это было здорово для нас, потому что это позволяет нам реально заняться нашей задачей с супервайзером визуальных эффектов, в данном случае Ричардом Блаффом. Нашей первой задачей было создать некоторых существ для шоу, начиная с Blurrg, который был большой частью шоу. Так что это было нашей первоначальной целью. Всего мы сделали пять существ – шесть, если включить ямы дроидов.

Корабли из «Звездных войн» – такая знаковая часть франшизы. Вы вообще работали с кораблем Дина Джарина «Бритвенный герб» в первом сезоне?

Razor Crest был предоставлен нам ILM, поэтому нам просто нужно было взять данные из ILM и поместить их в наш конвейер, чтобы мы могли использовать их на своей стороне. Конструкторы и ILM действительно хорошо поработали над кораблем. Это было очень хорошо сделано с точки зрения эстетики и очень тщательно технически. Внимание к деталям было действительно высоким.

Пит-дроиды вернулись в шоу. В последний раз мы видели их в Звездные войны: Эпизод II – Атака клоновИтак, что было задействовано в привлечении их из этого фильма в этот сериал?

Вообще говоря, когда мы начинали работать над каким-либо существом, персонажем или средой, это начиналось с обсуждения с [design supervisor] Дуг Чан и Ричард Блафф. В случае с существующими существами мы извлекаем концептуальные проекты из всей вселенной «Звездных войн» – старой и новой – и обсуждаем аспекты, которые мы должны включить. Что касается дроидов, мы не ушли далеко от дроидов-ям, которые мы, как зрители, уже знаем, и в основном добавили некоторые детали, чтобы привести их немного в соответствие с тем, что они предполагали для них в этом месте.

В данном случае дроиды-ямы должны были находиться в ангарном отсеке, где дела обстоят немного хуже. Итак, мы поработали над текстурой и нарисовали их, чтобы они отображались на близком расстоянии. Основная часть нашей работы здесь была связана с самой анимацией. Джон Фавро, Ричард и режиссер анимации Хэл Хикель хотели увидеть эту нервозность пит-дроидов – наряду с некоторыми из этих комедийных элементов – чтобы убедиться, что мы остались верными существующей вселенной «Звездных войн».

Мы постоянно к этому возвращались: убедиться, что это соответствует вселенной «Звездных войн». И это то, что я, как давний фанат, очень ценю. Я вырос на этих вещах и очень люблю «Звездные войны».

Вы упомянули, что много работали над Blurrgs. Существа из «Звездных войн» всегда такие странные и забавные, но интересно ли над ними работать в качестве визуального эффекта?

Честно говоря, работа над созданием – это то, что нам в Pixomondo очень нравится. Это то, что позволяет каждому – всем отделам – по-настоящему погрузиться в задачу. Это сложно. Это весело. И приятно видеть это в конце на экране.

Так что я должен спросить о настоящей звезде шоу. Вы вообще работали с Бэби Йодой? Какая была ваша близость к Малышу Йоде?

О, я и Малыш Йода, мы очень близки. [Laughs] Малыш Йода был в значительной степени практичным, и единственные случаи, когда это было непрактично, – это когда его помещали в ситуации, когда у вас не было кукольного представления. В тех случаях, когда это была полная компьютерная графика или даже частично компьютерная графика, именно тогда ILM брал на себя ответственность, и они занимались этой частью. Если бы Малыш Йода был в кадре, который у нас был, мы бы отправили им наш раздел, и они добавили бы то, что хотели добавить. Но очень редко это был не практичный Малыш Йода.

Есть ли элемент из первого сезона Мандалорианец ты особенно гордишься работой?

В общем, наша работа над существами – это то, чем я больше всего гордился. Как эта работа объединилась – особенно с Blurrg – было долгим процессом. Это был рабочий процесс, который начался на ранней стадии. Мы начали с того, что позаимствовали концепции Ричарда и Дуга, которые включали множество старых концепций, в том числе некоторые из Террил Уитлатчработа. Она создала множество дизайнов существ в более ранних фильмах «Звездные войны» – для росы в частности. Мы также говорили о Blurrgs в старом телешоу, Эвоки: Битва за Эндор.

Вот Это Да! Большинство людей не помнят, что этот фильм существует. Это было их первое появление, не так ли?

Да. И когда я, намного моложе, обнаружил, что есть фильм, который я еще не видел, я был так взволнован.

У меня остались приятные воспоминания о просмотре этого фильма по телевизору в 1980-х, но я не слышал о нем уже много лет! Как это повлияло на процесс дизайна?

Джон Фавро вырос на этом фильме, и ему очень хотелось увидеть это существо в Мандалорианец. Итак, мы просмотрели всю эту работу и определили ключевые особенности, которые они хотели увидеть. Это действительно должно было держаться близко, потому что у нас есть кадры, где мандалорец гладит Пятна на лбу, и у нас есть кадры глаз, в которых они действительно большие в поле зрения камеры. Фавро подчеркнул, что хотел, чтобы глаза Blurrg действительно казались глазами живого существа. Мы должны были убедиться, что мы видим все эти тонкости, вплоть до маленьких волосков, которые вы видите у слонов, носорогов и тому подобное. Мы даже правильно построили радужную оболочку, с небольшими узкими выемками как часть геометрии.

Носороги и слоны были некоторыми из ссылок, которые мы использовали, потому что чем более фантастическим и потусторонним вы идете, тем важнее продолжать ссылаться на некоторые аспекты реального мира. Мы очень внимательно смотрели на фотографии и всегда думали о том, как на самом деле будут функционировать их тела и как будет применяться их вес – не только в анимации, но и в дизайне их тел. Поскольку у Blurrg есть только две ноги, на которых можно ходить, мы позаботились о том, чтобы когда они стояли в своей нормальной позе покоя, вес ощущался реальным. Мы должны были убедиться, что хвост достаточно велик, чтобы сбалансировать переднюю часть Blurrg.

После того, как вы разработали дизайн, как вы соединили его с игрой актеров в Мандалорианец?

Вот где процесс стал очень сложным. Поскольку у нас было много взаимодействий между актерами и существами, нам также приходилось ездить на съемочной площадке, практическом баке – это то, что мы называли седлом, на котором будут ездить актеры, вроде сиденья механического быка. Седло располагалось на небольшой части практичного Blurrg, которое затем было прикреплено к подвижной базе, на которой двигались поршни.

Значит, вам пришлось сопоставить свою анимацию с игрой актеров на деньги?

Довольно интересно, что все наоборот, и это одна из причин, по которой мы начали раньше в сериале. Мы действительно загнали поршни под бак из нашей анимации.

Как это работало?

В нашем программном обеспечении для анимации мы бы анимировали ходьбу, бег или даже действия, связанные с выстрелами, Blurrg. Затем мы прикрепили к этой анимации трехмерную версию подвижной базы с поршнями. Эти поршни будут двигаться вместе с нашей анимацией, и каждый поршень будет иметь цвета, указывающие, движетесь ли вы слишком быстро или выходите за пределы их фактического диапазона, и таким образом мы могли бы ограничить анимацию практически возможным.

Затем мы отправим эту анимацию обратно в ILM, и они будут использовать ее для управления базой физического движения. Поршни под баком теперь будут соответствовать нашей анимации Blurrg. Когда они заканчивали снимать дневные практические кадры, они рассказывали нам, какие части нашей анимации они в конечном итоге использовали в снятых сценах, и мы затем вставляли эту анимацию в кадры. Таким образом, все будет идеально.

Мандалорианец – одно из недавних шоу, в котором используются массивные светодиодные экраны для создания реалистичного окружения актеров. Каким был ваш опыт работы с этими экранами?

Раньше мы снимали актеров переднего плана на фоне движущихся кадров на фоновых экранах, но с этой новой технологией содержимое экрана стало еще более захватывающим и плавным. Мир компьютерной графики в реальном времени, отображаемый на фоновом экране, теперь правильно параллаксирован и освещает практическую декорацию и актеров. Знакомство с этим новым способом кинопроизводства было потрясающим и по-настоящему открывшим глаза.

Дополнительный сериал по “Звездным войнам” Мандалорианец второй сезон возвращается 30 октября на стриминговом сервисе Disney +.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *