Кенгуру Као показывает, что ни одна игра не умирает по-настоящему

Кенгуру Као показывает, что ни одна игра не умирает по-настоящему

Легенды никогда не умирают… даже если эти легенды — малоизвестные польские 3D-платформеры.

Во время бума 3D-платформеров в конце 1990-х и начале 2000-х появилось много новых франшиз, поскольку разработчики пытались поймать часть истерии, начатой ​​такими играми, как Супер Марио 64 и Крэш Бандикут. Одной из таких серий была Kao the Kangaroo от Tate Interactive, независимого польского разработчика игр.

В сериале снялся желтый кенгуру в боксерских перчатках, который пытается спасти свою семью от злого охотника. Kao the Kangaroo, особенно популярный в Польше и других частях Европы, получил четыре игры, но в конечном итоге ушел в безвестность после выпуска Кенгуру Као: Тайна вулканакоторый никогда не был выпущен в США

Хотя было бы легко предположить, что сериал останется бездействующим, кенгуру Као обретает второе дыхание. 27 мая Tate Multimedia, текущая версия разработчика, изначально создавшего кенгуру Као, открывается. выпуск перезагрузки который переосмысливает 3D-платформер для консолей нового поколения.

Это впечатляющий подвиг, особенно для независимой команды, не пользующейся поддержкой таких компаний, как Nintendo, Sony или Activision. Digital Trends поговорили с разработчиками из Tate Multimedia, чтобы узнать, как произошла эта перезагрузка, а также испытания и невзгоды, связанные с необходимостью конкурировать с такими возрождениями, как Крэш Бандикут 4: Самое время и Ratchet & Clank: Rift Apart с инди-бюджетом.

Вернуться к раунду 2

На протяжении 2010-х годов Tate Multimedia больше занималась гоночными играми, такими как Городской триал фристайл и Стальные крысы а не семейные платформеры. Несмотря на это, любовь к Као не умерла за это время, и талисман платформера сохранил небольшую, но страстную фанатскую базу, а разработчик сказал, что ему все еще приходят электронные письма с просьбами вернуть серию.

Около пяти лет назад ютубер по имени NitroRad пересмотрел всю серию Као, собрав сотни тысяч просмотров и вернув внимание к этому малоизвестному талисману польского платформера. Хэштег #BringBackKao даже появился в Твиттере, когда появились поклонники этой забытой франшизы, которые хотели, чтобы сериал вернулся после более чем десятилетнего перерыва.

Ободренная ростом числа фанатов Као и спросом на переиздания этих видео, Tate Multimedia решила предложить Као Раунд 2 в Steam в 2019 году. По словам главы студии Tate Multimedia Кайи Борувко, это переиздание было загружено более 2 миллионов раз и показало ей, что интерес к этой серии сохраняется. Успешные инди-платформеры, такие как Юка-Лейли и Сказка о супер счастливчиках также давал надежду на успех нового платформера Kao 3D.

«Мы увидели несколько игр, которые вселили в нас надежду, потому что они были более независимыми, например Юка-Лейли,” она сказала. «Эти игры были выпущены не самыми крупными студиями, так что это хороший знак. Затем пришли большие, и это стало хорошим подтверждением того, что, похоже, все еще есть люди, которые ищут такие игры».

Польская студия тогда знала, что у нее все еще есть что-то особенное, и хотела вернуть сериал, но должна была решить, что именно делать. Разработчики из Tate Multimedia предложили несколько идей, поскольку небольшой команде нужно было определить лучший способ вернуть франшизу, которую могли помнить только геймеры, испытывающие ностальгию по началу 2000-х.

«Это было трудное решение, на которое у нас ушел почти год и несколько прототипов, — объясняет Боровко. «Мы начали с этой идеи ремастера третьей игры в серии, но как только мы в нее вошли, игра становилась все больше и больше, и нам захотелось сделать что-то еще. В конце концов, мы устроили геймджем здесь, в студии, с нашей командой, и у нас было четыре разных идеи. Нам все они понравились, и мы решили, что просто объединим некоторые идеи».

«Ход игры очень важен».

В конечном итоге это привело к созданию тяжелого боевого платформера, который все еще уважает корни серии. Жан-Ив Лапассе, руководитель производства Tate Multimedia, дал понять Digital Trends, что Кенгуру Као — это классический платформер, даже если в его дизайне есть более современные черты.

«История — это путешествие, поэтому каждый уровень в игре воспринимается игроком как путешествие», — объяснил Лапассе. «Это очень отличается от того, как создавались платформеры в 2000-х, что было больше похоже на «поставить столько платформеров, сколько сможете, и сделать их суперсложными». Для нас очень важен ход игры, поэтому, когда вы проходите уровень, вы можете видеть отсылки и знать, каких врагов вы встретите, какие есть ловушки и другие новые вещи, которые у нас есть в игре. ”

Реакция на то, что Tate Multimedia показала о новой игре, была положительной. Тем не менее, разработчики, с которыми я говорил, подчеркивали, что это во многом инди-игра, которая не имеет того же бюджета, что и самые известные 3D-платформеры.

Раскол друг от друга

Игры как Ratchet & Clank: Rift Apart и Крэш Бандикут 4: Самое время были продуктами AAA, над которыми работали сотни разработчиков. Кенгуру Као не было. В то время как у Tate Multimedia были смелые идеи возрождения, которые могли бы одновременно внести новшества и уважать корни сериала, ей также нужно было помнить, что она работала над «тройной бюджет, а не тройной А. Первое место, где этот разрыв стал заметен, было в создании повествования игры.

«Мы быстро поняли, что эта история была областью, которую будет трудно завершить, потому что у нас бюджет типа III, а не AAA», — объяснил Лапассе. «С одной стороны, у вас есть большие проекты, такие как Ratchet & Clank, над которыми работают 300 человек в течение четырех лет. На нашем сайте у вас есть очень талантливая команда в Польше, а не 300 человек с бюджетом в 100 миллионов долларов».

Кангру Као смотрит на огромный уровень с крыши.

Боровко также упомянул, что небольшой команде было сложно добиться высокого качества анимации в этих играх. Тейт Мультимедиа была страстной, но Кенгуру Као не имел такого же масштаба развития, как название AAA.

«Инструменты разработки почти одинаковы, но у нас нет времени и возможностей разработчиков, чтобы действительно использовать все функции», — сказал Борувко. «Особенно когда речь идет о таких вещах, как анимация и графика, сегодня вы можете очень, очень подробно изучить все возможности. В старые времена не было такой разницы между тем, чего вы могли бы достичь в качестве инди-студии, по сравнению с большими студиями из-за времени и ресурсов, которые у вас были».

Кенгуру Као может быть не самым красивым или технологически продвинутым 3D-платформером из когда-либо выпущенных. Тем не менее, Tate Multimedia знала, что они должны работать в рамках своих ограничений, чтобы сделать лучшую игру из возможных. По словам Лапассе, у небольшой команды есть некоторые заметные преимущества.

«У вас меньше людей в комнате, поэтому они очень преданы делу и знают, что делают, имея опыт в каждой области», — сказал Лапассе. «В больших командах вам приходится много заниматься управлением проектами и тратить много времени на опросы клиентов и исследования, чтобы студии поняли, что им нужно для управления следующей игрой. У вас меньше данных для разработки стратегий в небольших студиях, так что это больше связано с ощущением, когда у вас есть опыт и приверженность со стороны членов команды».

«Люди ценят и видят усилия и сердце, которые были вложены в это».

Это позволило команде работать скупо и серьезно, привнося новые идеи в проект позже, чем они смогли бы это сделать в студии AAA. Хотя у Tate Multimedia не так много разработчиков, как у AAA-студий, таких как Toys for Bob или Insomniac, Боровко и Лапассет считают, что у каждого разработчика было больше творческой свободы, и что игроки могут почувствовать это сердце в финальной игре.

«Мы уже очень довольны отзывами, которые получаем от игроков, поскольку люди ценят и видят усилия и сердце, вложенное в это», — говорит Борувко. «Они видят, что платформенный геймплей был для нас самым важным в конце концов. Нам нужно было чем-то жертвовать, и мы решили сосредоточиться на определенных вещах, потому что мы не могли сделать все. Это то, что люди ценят и ценят, когда видят, что Кенгуру Као то, что должно быть».

Хотя Kao the Kangaroo может быть лишь легендой для немногих, эта новая игра показывает, что ни одна игровая франшиза никогда не исчезала. Пока некоторые фанаты и разработчики игр все еще увлечены серией, большие и маленькие команды могут усердно работать над тем, чтобы вернуть серию, любимую или малоизвестную. И если все пойдет хорошо, Као может задержаться на какое-то время.

«Возвращая Као спустя 15 лет, мы хотим сохранить этот титул подольше», — говорит Боровко. «У нас уже есть кое-что запланированное для фанатов на будущее».

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *