Кончина Anthem может стать последним гвоздем в гроб жанра мародерского шутера

Кончина Anthem может стать последним гвоздем в гроб жанра мародерского шутера

Гимн должен был быть данк, или, по крайней мере, на это рассчитывала EA. Название живого сервиса, которое заменило Судьба«Волшебники космоса с летающими роботами» задумывались как долгосрочная игра, которая будет поддерживать игроков на долгие годы. С тоннами добычи, амбициозной дорожной картой и талантливой командой. Массовый эффект у руля казалось, что EA не может потерпеть неудачу… пока это не произойдет.

После запуска до средних обзоров игра быстро не оправдала высоких ожиданий EA по продажам. Генеральный директор EA Эндрю Уилсон быстро признал, что подход не продвигается, как предполагалось. GameDaily: «Было обещано, что мы сможем играть вместе, но это не очень хорошо работает». Год спустя BioWare приступила к капитальному ремонту, призванному оживить игровую базу, но теперь, через год после этих усилий, EA полностью закрыла проект.

Два каменных года – это не эксклюзивная история. Гимн. Провалившийся эксперимент теперь служит предостережением для крупных студий, надеющихся заработать на ориентированном на добычу тренде живых сервисов, и может стать последним гвоздем в гроб поджанра.

Возвышение мародерского стрелка

«Игры как услуга» – это фраза, охватывающая множество видов опыта. Короче говоря, он используется для описания игры, в которую нужно играть в течение длительного периода времени, а не за несколько сеансов. Вместо того, чтобы рассказывать игрокам короткий рассказ и затем отправлять их в следующую игру, игры с живым сервисом пытаются заставить их входить в систему снова и снова, чтобы они продолжали участвовать и, что более важно, тратить деньги.

Это широкая сеть, в которой много успехов. Fortnite является прекрасным примером игры с живым обслуживанием, выполненной правильно, с ее социальным спектаклем с водяным охлаждением и перекрестными мероприятиями поп-культуры, которые делают ее обязательной. Тогда есть игры вроде Мир Warcraft, которому с 2004 года удалось сохранить определенную базу игроков. Зачем делать новую игру, когда игроки будут продолжать заходить в старую?

Все больше студий начали задавать тот же вопрос в середине 2010-х, положив начало серии игр, сделанных из одной ткани. В 2014 году Bungie запустила Судьба, амбициозный шутер-мародер, который развлечет игроков 10 лет (вводящее в заблуждение утверждение о том, что Bungie потратила годы, возвращаясь назад). Хотя Destiny, безусловно, не была первой игрой, в которой использовалась модель живого обслуживания, это был громкий релиз, который стал образцом для видеоигр на следующие шесть лет.

Несколько крупных студий последуют их примеру и выпустят свои собственные долгосрочные сервисные игры, призванные держать игроков на крючке. EA показал Гимн, Ubisoft упала Дивизион, Bethesda представила Fallout 76, и даже Square Enix воспользовалась этой тенденцией с Marvel’s Avengers.

Все эти игры отличались разной игровой механикой, но их объединял один ключевой фактор: добыча. Игроки часами переигрывают миссии или решают задачи, чтобы найти снаряжение, которое повысит их уровень силы и сделает их сильнее. Крючок этого поджанра служебных игр был построен на симфизической погоне за снаряжением, где характеристики игроков всегда могли быть выше. То, что игроки на самом деле делали в игре, отошло на второй план по сравнению с тем, что они могли получить.

Эта последняя часть и стала причиной гибели стрелков-мародеров.

Исправить позже

Помимо добычи, все упомянутые выше игры имели еще одну общую черту: запуски Rocky. Судьба выпущен с несколько тонким набором контента, который заставил фанатов скептически отнестись к его долгосрочному потенциалу. Дивизион столкнулся с той же проблемой два года спустя, даже после первоначального впечатления преждевременно назвал это Судьба убийца.

С этого момента истории запуска только ухудшаются. Fallout 76 и Гимн имели заведомо слабые выпуски, от которых игроки наскучили в течение нескольких недель, заставляя их разработчиков изо всех сил стараться полностью пересмотреть опыт. В последние годы Marvel’s Avengers обернулось катастрофой для Square Enix, которая была вынуждена отложить запланированный контент игры, так как при запуске исправляла тысячи ошибок, при этом истекая кровью игроков и обходится издателю в миллионы.

Железный человек атакует в Marvel's Avengers
Фото любезно предоставлено Square Enix

Во всех этих случаях привлекательный контент оказался проблемой. Недостаточно, чтобы игра с живым обслуживанием была увлекательной; они должны постоянно доставлять игрокам новые впечатления или рисковать превратить развлечение в рутинную работу. Игры вроде Дивизион В ней была представлена ​​увлекательная стрельба от третьего лица, но игрокам предлагалось выполнять сюжетные миссии снова и снова или проходить через повторяющуюся Темную зону, чтобы получить больше снаряжения.

ГимнПроблемы были еще глубже. В отчете за 2019 год Котаку, несколько разработчиков игры описали хаотичный закулисный процесс, когда брендирование услуг в реальном времени стало способом оправдать фундаментальные проблемы. «Когда возникали проблемы, они говорили:« Мы работаем в реальном времени », – сказал один разработчик. «Мы будем поддерживать это в течение многих лет. Мы исправим это позже ».

Это привело к запуску игры с аномально долгим временем загрузки и несколькими ошибками, из-за которых BioWare пыталась найти исправления после запуска. Marvel’s Avengers менее чем через два года. Студии все чаще играли в оборону, пытаясь удержать игроков от утечки, создавая новый контент и одновременно укрепляя фундамент. Это невозможный баланс, который оставляет мало места для ошибки, особенно когда игроки могут просто перейти к десяткам игр с одинаковыми крючками для добычи.

То, что начиналось как умная стратегия удержания игроков на крючке, быстро превратилось в рискованное предложение, которое не всегда приносило ожидаемые результаты. EA решила закрыть Гимн полностью и вложить усилия BioWare в надежные игры, такие как Массовый эффект и эпоха драконов сигнализирует о том, что роман с поджанром, возможно, наконец заканчивается.

Непрерывный процесс

Это не обязательно конец Судьба-стиль служебных игр. Warner Bros. недавно дразнил что он хочет реализовать аналогичные идеи в своих будущих играх, таких как Наследие Хогвартса. Между тем, названия вроде Варфрейм продолжать процветать, со временем становясь лучше. Такие жанры, как этот, никогда не умирают массово, их популярность только спадает.

Но похоже, что мы подошли к концу модного дизайнерского увлечения, которое доминировало над тем, как крупные студии создавали видеоигры в течение шести лет. Как среда, видеоигры, как правило, в значительной степени основаны на тенденциях. Игра как Гало становится популярным, и восстановление здоровья становится нормой для стрелков. Поля битвы PlayerUnknown доминирует в чартах Steam, и внезапно у всех появилась игра Battle Royale.

Эта разновидность служебных игр ничем не отличается, и это был лишь вопрос времени, когда студии перестанут делать многомиллионные азартные игры, которые все больше превращаются в пассив. Гимн пришлось умереть, чтобы индустрия наконец отказалась от стиля игры, который она не была готова поддерживать. Студии хотели быстро заработать, но все, что у них было, – это долгая головная боль.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *