Крупнейшие игры 2021 года были слишком голливудскими для их же блага

Крупнейшие игры 2021 года были слишком голливудскими для их же блага
13.12.2021

Видеоигры претерпели радикальные изменения за последнее десятилетие. В то время как раньше публика в основном считала их простым развлечением, у крупных компаний, таких как Sony и Ubisoft, были более амбициозные планы. В 2010-х годах появилось больше сюжетных игр, в которых слово «кинематографический» было использовано в лексиконе каждого игрока.

С тех пор мы переживаем ренессанс ААА-игр. Названия вроде Последний из нас и Бог войны подняли планку повествования в видеоиграх за счет высокой производственной ценности, лучших сценариев и достижений в захвате производительности. Голливуд был северной звездой на протяжении всего этого, ставя перед студиями высокую цель, к которой нужно стремиться. И к 2020 году это в основном было выполнено. Игры демонстрировали как зрелищные блокбастеры, так и более детализированные повествования, а некоторые даже привлекали талантливых озвучивающих людей.

Но в 2021 году некоторые слишком приблизились к сценарию. Когда-то революционная голливудская обработка видеоигр начинает иметь неприятные последствия или, по крайней мере, сдерживать рост индустрии. Некоторые из крупнейших игр этого года получили статус летних блокбастеров, но это занижает возможности этого носителя. Видеоигры могут быть намного больше, чем легкий попкорн.

Попкорн щелкает

Когда я оглядываюсь на крупнейшие игры этого года, только некоторые из них действительно чувствуют, что останутся со мной после 2021 года. Это не потому, что они не были веселыми. Напротив, я получил удовольствие, играя в некоторые из самых дорогих игр этого года. Но я обнаружил, что наслаждаюсь этими играми так же, как люблю смотреть боевик в мегаплексе: пришел, увидел, забыл через несколько часов после титров.

Возьмем, к примеру, одну из явных игр года-лидера 2021 года, Ratchet & Clank: Rift Apart. Это захватывающий платформер, который по праву занял 4-е место в рейтинге Digital Trends до конца года. Как и любой другой, я был поражен его захватывающей технологией прыжков между измерениями и его арсеналом хаотического оружия.

Хотя я, вероятно, не смог бы много рассказать вам о его повествовательных ритмах; Rift Apartповествование – это примерно такой же летний блокбастер, как и получается. Легкие арки персонажей вплетаются и выходят из зрелищных декораций, которые напоминают случайную коллекцию аттракционов в парке развлечений. По сути, это фильм Marvel (студия, разработавшая Insomniac, Человек-паук Marvel) с множеством острых ощущений, но без содержания. Даже капиталистическая сатира оригинальной игры была смягчена, благодаря чему как можно большему количеству игроков она казалась безобидной.

Я тоже думал о Marvel, пока играл Halo Infiniteкампания. Предыдущие игры Halo были грандиозными космическими операми, которые наслаждались своей мелодрамой. Бесконечный, с другой стороны, ощущается стилистически неотделимой, скажем, от Капитана Америки. Есть незабываемые большие злодеи, по которым можно стрелять, и отважные друзья, которые шутят каждую секунду, которую они получают. Игра даже иногда кажется смущенной быть Halo, делая самосознательные удары в себя так же, как Питер Паркер насмехается над именем «Отто Октавиус» в трейлер для Человек-паук: Нет дороги домой.

Мастер Чиф в трейлере Halo Infinite

Оба Halo Infinite и Rift Apart в конечном итоге чувствую себя странно похожим. Они опираются на ту же голливудскую формулу, тщательно используя юмор и зрелище, чтобы уравновесить драму. Far Cry 6 использует тот же подход, смягчая свои нагруженные политические темы фарсовой комедией, которая не дает ему стать слишком спорным. Четное Deathloop чувствует порезы из той же ткани, несмотря на то, что одета в более яркую эстетику.

Голливуд не совсем оплот инноваций. Крупнобюджетные блокбастеры – это денежные машины, созданные для массового обращения. Они стремятся привлечь как можно большую аудиторию, поэтому могут казаться такими шаблонными. Такие студии, как Marvel, относятся к фильмам как к уравнениям, сводя творчество к науке. Зрелищное кино по-прежнему приятно смотреть, но оно редко продвигает среду вперед.

Когда-то разработчики черпали вдохновение в голливудских фильмах, заимствуя идеи, чтобы укрепить растущую форму развлекательного искусства и придать ему легитимность. Теперь блокбастеры начинают казаться костылем, который объединяет основные игры в один и тот же шаблон.

Нестандартно

Дело не только в тоне. Большинство крупнейших игр этого года изо всех сил пытались осмысленно сочетать свои повествовательные амбиции с реальным игровым процессом. То, что на самом деле делают игроки, редко совпадает с рассказываемой историей. Rift Apart – искренняя сказка о двух одиноких существах, которые пытаются чувствовать себя как дома в хаотической вселенной. Геймплей со стрельбой не строит эту идею – это просто забавное занятие между кат-сценами.

Это проблема игр, которые стремятся достичь кинематографических высот, но не выходят за рамки этого. Лучшие видеоигры думают о пересечении механики и сюжета. Последний из нас так же запоминается, как и есть, потому что заставляет игроков во время игры считать себя героем только для того, чтобы опровергнуть это ожидание. Его тематические выводы о героизме столь же впечатляющи, как и сами они, потому что именно игроки на самом деле совершают серые с моральной точки зрения акты насилия в игре.

Селена Вассос из

Некоторые из самых заметных релизов этого года используют тот же подход с большим эффектом. Возврат помещает игроков в вызывающую беспокойство временную петлю, из которой трудно вырваться (буквально, поскольку это очень сложная игра). Этот игровой процесс только усиливает его более обширную историю о персонаже, снова и снова переживающем неизбежную травму. Metroid Dread столь же эффективен, заставляя игроков справляться с последствиями серии безрассудных решений, которые снежным комом превращаются в кошмарную поучительную историю. Неудивительно, что эти игры заняли две верхние строчки в нашем списке лучших игр 2021 года.

В некоторых небольших играх использовался аналогичный подход. Он принимает два говорит о командной работе и партнерстве, говоря в процессе совместной игры, требующей общения между игроками. Blaseball«Эра расширений» рассказывала душераздирающую историю об опасностях излишеств, когда сама игра буквально рушилась из-за неустойчивого списка функций. Перед вашими глазами исследует старую идиому «моргни, и ты пропустишь», буквально отслеживая глаза игрока, идея, которая может существовать только в интерактивных средствах массовой информации.

Коди и Мэй вместе с доктором Хакимом в фильме «Требуется два».

Эти примеры не просто переносят сюжет фильма в игру. Истории, которые они рассказывают, так хорошо работают, потому что они построены на игре, а инструмента, которого у режиссеров нет в арсенале. Подобно роману и пьесе в живом театре, они могут достичь чего-то, чего не могут сделать другие, так и в играх есть особый язык, который позволяет им исследовать неизведанную территорию. Когда они просто пытаются воспроизвести фильмы, это удаляет то, что на самом деле делает этот носитель особенным.

Игровой индустрии пришлось бороться, чтобы доказать, что игры – это больше, чем просто бездумные игрушки. В 2021 году стало ясно, что медиум действительно преодолел этот барьер и заслужил уважение художественных институтов, таких как Tribeca Fest. Когда легитимность достигнута, для крупных студий пора перестать думать об играх как о фильмах и начать думать о них как об играх.

Рекомендации редакции