Наследие инди-хита Oxenfree продолжается в новом сериале

Наследие инди-хита Oxenfree продолжается в новом сериале
15.01.2021

В этом году исполняется пятая годовщина Oxenfree, первая игра от разработчика Night School Studio, которая продолжит разработку другой инди-игры, Afterparty. Oxenfree возникла в начале волны популярных, широко известных инди-игр. Игра была настолько популярна, что была задействована для фильма в рамках крупного соглашения о франшизе со студией Walking Dead Skybound Entertainment – сделка, которая так и не состоялась.

Digital Trends встретилась с соучредителями Night School, Шоном Кранкелем и Адамом Хайнсом, чтобы поговорить о ее наследии, о том, как изменился инди-ландшафт за пять лет, прошедших с момента его выпуска, и о планах по адаптации подростковой драмы в фильм превратился в развивающее телешоу.

Цифровые тенденции: Oxenfree это подростковая драма, завершенная сверхъестественным триллером. Как вашей команде удалось найти тонкий баланс между этими двумя идеями?

Адам Хайнс: Как мы всегда это описывали, это драма о взрослении, в которой вы можете выбирать, как вы достигнете совершеннолетия, и в которой совсем не упоминается настоящая сверхъестественная жуткость, которая всегда присутствует.. Мы хотели, чтобы временные порталы и петли действительно присутствовали в основном для того, чтобы акцентировать внимание на межличностных отношениях и проблемах этих детей. В основном они нужны для того, чтобы дать игроку некоторую срочность и некоторый уровень метафизической важности того, что может быть просто подростками, которые жалуются на очень обычные повседневные вещи.

Шон Кранкель: Мы подумали, что если сцены, которые мы делали в начале игры, могут показаться весомыми даже в их совершенно безобидной форме, к тому времени, когда сверхъестественные элементы проявляются и действительно поднимают голову, мы привязываемся к этим персонажам таким образом, что это только усиливает сверхъестественный материал, заставляя его чувствовать себя больше. Мы посмотрели на Полтергейст много и для игрового взаимодействия с этими призрачными персонажами. Все это было связано с усилением этих межличностных отношений и использованием для этого сверхъестественного, а не просто игрой о одержимости детей.

Как прошел прием Oxenfree использовались для разработки ваших последующих игр?

Кранкель: Сразу после отправки Oxenfree, было трудно понять, что работает, а что нет, потому что мы все еще находили аудиторию и выясняли, к чему люди были привязаны. Две основные вещи, за которые мы ухватились, – это наличие персонажей, у которых, вообще говоря, очень родственный фон, так что игрок может довольно легко воплотить их.. Другой – система естественного диалога. Мы определенно хотим и дальше развивать это.

Мы хотели, чтобы временные порталы и петли действительно присутствовали, чтобы акцентировать внимание на межличностных отношениях и проблемах, которые есть у этих детей.

Аll из тот сказал, Я не думаю, что мы хотим быть просто студией, которая постоянно выпускает игры с пузырями диалогов над головами людей. Так что это будет продолжаться. И мы хотим продолжать это адаптировать.

Значит, Night School Studios может увидеть кардинальные изменения в типах игр, которые она делает?

быкfree_screen_6

Кранкель: Это обсуждения, которые мы ведем ежедневно. Существует большая смесь между нашими глазами, которые становятся больше нашего живота, и добавлением функций, которые существуют произвольно, чтобы сделать нашу игру больше и надежнее, но, в свою очередь, могут почти оторваться от чистоты того, каким должен быть опыт. Поэтому я думаю, что мы постараемся не просто спросить: «Как нам сделать это больше или иначе?» скорее, «как мы продолжим позволять игроку иметь свободу действий внутри истории, не только в диалогах?»

Следующее, над чем мы хотим продолжить работу, – это продвигать все эти части. Это может проявиться в искусстве. Это может проявиться в мировом дизайне. Это может означать добавление новой навигационной механики и тому подобного. Мы довольно открыты для всего этого. Мы не хотим быть студией, которая просто наполняет одни и те же механики новой историей.

Примерно в то время Oxenfree Было объявлено, что Night School Studios заключила сделку с Skybound, чтобы сделать вспомогательные средства массовой информации, такие как закулисный контент и комиксы, и все это должно было завершиться [an Oxenfree] фильм с [The Walking Dead creator Robert Kirkman]. Это никогда не проявлялось. Есть ли у вас какие-нибудь новости об этом проекте, и, оглядываясь назад, вы чувствуете, что эта масштабная сделка с Skybound была чем-то вроде того, что поставили телегу впереди лошади?

Кранкель: В итоге это было гораздо менее грандиозное чувство, чем, возможно, должно было быть для нас в тот момент. Еще до того, как мы подписали этот контракт, у нас уже были довольно хорошие отношения со Skybound. Они находились на самых ранних этапах попытки создать собственное игровое портфолио, и сделка касалась маркетинга, и в этом отношении она оказалась чрезвычайно эффективной на обоих фронтах. В их портфолио должна быть игра, которой не было Ходячие мертвецы. Он был создан на основе оригинального IP, в отличие от перевода некоторых других существующих медиа.

Причина, по которой многое из этого не реализовалось, была не в Skybound. Это произошло потому, что большая голливудская студийная система настолько запутана и требует множества шагов, чтобы что-то продвинуть. Вы должны иметь его в комплекте с этим продюсером, этим сценаристом и этим режиссером, иметь финансирование и соответствовать требованиям Universal или Lionsgate или где-то еще, что, как мне кажется, Skybound пробовали изо всех сил. Они действительно хотели, чтобы это произошло, и на этом пути они получали удары в разных местах.

Мы не хотим быть студией, которая просто наполняет одни и те же механики новой историей.

Хайнс: В то время мы были такой маленькой студией нас было четыре или пять человек, когда прорабатывалась большая часть Skybound. Мы могли просто почувствовать такой толчок в студии, отвлекающий наше внимание от того, на чем мы действительно должны сосредоточиться, а именно на создании следующей великой игры. Так что я думаю, что в то время это также затрудняло действительно продвижение вперед и вверх по холму.

быкfree_screen_5

Кранкель: Все это говорит о том, что очень хорошая новость заключается в том, что сейчас он объединен с другой группой и, скорее всего, будет двигаться вперед, но в виде серии. Пока не так много, чтобы анонсировать, но в середине прошлого года мы начали над этим работать. Это адаптация игры, но это будет совершенно новый набор переменных. Так что мы взволнованы. Даже в нашей второй игре После вечеринки много чего происходит с После вечеринки за кадром тоже. Но Голливуд медленный и трудный.

Что касается графика, то все должно произойти довольно скоро, когда наступит следующий этап. Это на самом деле с партнером по производству, но все зависит от того, когда и как они хотят объявить об этом.

Oxenfree чувствовалось, что это просто коснулось поверхности не только жизней своих персонажей, но и сверхъестественных знаний. Есть ли планы исследовать мир Oxenfree в будущих играх?

Кранкель: К тому времени, когда сверхъестественная стихия действительно наберет обороты Oxenfree, осталось не так много времени до конца игры, когда мы сможем изучить некоторые из этих знаний. За годы, прошедшие с момента его выпуска, мы спросили себя: «Что делает Oxenfree специальный?” Является ли наш главный герой Алекс самым важным, и, если мы когда-нибудь вернемся к той игре, все ли будет связано с Алексом? Это место остров, на котором разворачивается игра? Или это мировые правила и изнанка научной фантастики? Мы также думали об этом как Сумеречная зона потенциальная серия антологий с этой общей темой.

Мы не думайте, что вам следует делать продолжение, если нет причин для его существования, но мы всегда ищем способы убедиться, что продолжение может и должно существовать, и поэтому, когда и если мы остановимся на этом , у нас нет аллергии на продолжение.

Oxenfree упакован с другой группой и, скорее всего, будет двигаться вперед, но в виде серии.

Oxenfree возникла в начале волны действительно заметных, популярных инди-игр, которые действительно конкурентоспособны в игровом пространстве AAA. Как вы относитесь к наследию игры, которое вписывается в этот динамичный инди-рынок, который с тех пор процветает?

быкfree_screen_1

Хайнс: Было здорово видеть такие изменения и иметь гораздо больший набор инструментов. Эти движки с открытым исходным кодом дают многим людям возможность начать заниматься творчеством и создавать свои собственные вещи. Команды не обязательно должны состоять из 20 или 30 человек. Вы можете сделать действительно потрясающую игру с двумя людьми или даже с одним человеком. Теперь мы должны делать действительно хорошие, уникальные вещи, потому что мы конкурируем со всем остальным.

Мы могли почувствовать, что это изменение начинается, когда мы решили Oxenfree. Было одновременно и ужасно, и забавно видеть, как, когда мы делали игру, анонсировалось так много игр, затрагивающих те же темы и некоторые из тех же механик, которые мы начинали создавать, вплоть до того, что их было два или три игры, в которых снимается голубоволосая девушка, решающая семейные проблемы. Нам действительно было интересно, как мы будем выделяться.

Так что было здорово видеть, как люди открывают для себя игру или заново открывают ее и погружаются в этот мир. В количестве систем нет особой глубины. По сути, мы пошли ва-банк на одну систему, которая ходит, говорит и просто может одновременно делать эти две вещи, и действительно пытались сделать это настолько отточенным, крутым и неожиданным, насколько это возможно. Нам нравится видеть, как наша аудитория это ценит. Это было действительно унизительно.

Кранкель: Такая большая конкуренция в космосе может быть пугающей. Но наш подход не изменился что мы должны сначала захватить вас эмоционально. Это вечнозеленая концепция. Я не думаю, что это когда-нибудь исчезнет. Поэтому мы смотрим на других инди-разработчиков так же, как и на Pixar, чтобы вдохновить нас на наш подход к творческому процессу.

Рекомендации редакции