Почему модель «игры как услуга» подходит для видеоигр

Почему модель «игры как услуга» подходит для видеоигр

Я буду первым, кто признает, что меня сначала оттолкнула идея «игры как услуга». Этот термин относится к видам современных игр, в которые можно играть долгое время. Вместо того, чтобы получать конечные баллы через определенное количество часов, сервисные игры, такие как Судьба 2 кормить игроков постоянным снижением количества нового контента с течением времени, некоторые из которых требуют от игроков дополнительной оплаты.

Сначала я скептически отнесся к этой идее. Я имею в виду, издатели ожидали, что я куплю игру по полной цене, только чтобы взимать с меня более позже? Это было похоже на жульничество, и многие другие люди чувствовали то же самое, особенно потому, что многие сервисы, как правило, запускаются с небольшим количеством контента, постепенно дополняя игру DLC. Однако теперь, когда было предпринято еще несколько попыток этой модели монетизации, я могу с уверенностью сказать, что сервисные игры, если все сделано правильно, являются абсолютно положительным шагом в отрасли для игроков.

Больше никаких сиквелов

Традиционно, когда игра хороша, мы можем рассчитывать на получение продолжение когда-нибудь позже. Эти временные рамки варьируются, но в целом они выросли по мере увеличения стоимости продукции в играх. Другие игры, такие как спортивные франшизы, такие как Madden, выходят каждый год как часы, мало меняясь между версиями. Несмотря на эти незначительные изменения, они каждый раз выпускаются как игры с полной ценой. Если вы хотите идти в ногу со всеми настройками, нет другого выбора, кроме как потратить 60 долларов (иногда 70 долларов сейчас) на то, что также может быть обновлением списка. Плюс все те часы, которые вы потратили на последнюю игру, и какой дополнительный контент вы для нее купили? Ушел.

Используя игры как услугу, мы уже видим, как компании отказываются принуждать вас покупать новую игру. Вместо этого они поступают наоборот и пытаются хранить игроков в одной игре. Серия Destiny – прекрасный тому пример. В то время как Activision изначально хотела получить третью часть, разработчик Bungie решил продолжить поддержку Судьба 2 вместо. Вместо того, чтобы снова начинать с нуля, мы должны сохранить свой характер, все, что мы заработали, а также весь контент из игры по мере того, как было добавлено больше (хотя Bungie позже «хранила» более старый контент, поскольку размер файла игры увеличивался).

Взглянув на другой пример, Радуга Шесть Осада длится достаточно долго, поэтому список игровых операторов увеличился втрое по сравнению с первоначальным размером. Если бы эта игра не была сервисом, мы, вероятно, были бы в третьей игре серии с половиной персонажей в лучшем случае и гораздо меньшей базой игроков.

Я не могу перечислить отличные примеры игр как услуги, не упомянув Ничейное небо, который с таким же успехом может иметь цифру 3 в конце названия. Все обновления контента, патчи и дополнения полностью изменили эту игру. То, что было в первый день, почти неузнаваемо по сравнению с нынешним состоянием, и каждый, кто играл в нее, должен был испытать эти улучшения с течением времени, не теряя ничего, что они сделали, и не тратя ни копейки на продолжение.

В интересах потребителей

Список вызовов судьбы 2.

Термин «про-потребитель» часто используется в играх. Геймеры умны. Мы знаем, когда игра выглядит так, как будто она нас сорвет. Новые сервисные игры должны доказать, что в них стоит инвестировать, и что наши инвестиции оцениваются правильно. Один замечательный ход, который стал почти стандартом, – это то, как многопользовательский контент, например карты, становится бесплатным для всех игроков. Это не позволяет играм разделять свою популяцию на тех, кто их покупает, и тех, кто их не покупает. Еще одним положительным изменением является то, что «базовые» игры теперь часто бесплатны. Массивные игры, такие как FIFA, даже подбадривают идею стать бесплатная игра и монетизация другими способами.

Что это за другие способы? Самый большой – это проходы в битвах. Сделано популярным Fortnite, они бывают разных форм, но могут быть положительным дополнением для игроков. Чтобы посмотреть на менее очевидный пример, возьмем Мстители Марвел. Каждый персонаж и миссия, добавленные в игру, абсолютно бесплатны, но специальные карты испытаний героев будут стоить кредитов. Игроки могут заработать их с помощью бесплатного боевого пропуска или приобрести их за реальные деньги. Даже если они заплатят за один, они вернут вложенные в него кредиты к моменту завершения боевого пропуска. Те, кто заботится о том, что содержит боевой пропуск, а это обычно косметические предметы, вернут свои вложения, просто играя.

Наконец, есть большие расширения. Снова обратимся к Судьба 2, и посмотрите на его модель. Да, его расширения действительно стоят денег, но есть три основных момента, которые делают его лучше, чем альтернатива. Во-первых, базовая игра бесплатна, во-вторых, расширения дешевле и чаще, чем сиквелы, и в-третьих, что новый контент может стать бесплатным позже. Со временем, по мере добавления новых расширений, старые добавляются как часть бесплатного опыта. Это означает, что хардкорные игроки получают в основном постоянный поток нового контента по цене, меньшей, чем цена новой игры, а обычные игроки могут подождать, пока он не будет выпущен бесплатно.

Ловушки

Состав атакующих в Madden 22 Ultimate Team.

Было бы неискренне утверждать, что игры как услуга подходят игрокам в любых обстоятельствах. Есть много способов, которыми компании могут использовать эти системы хуже, чем в традиционной модели. Боевые пропуска, ящики с добычей и порядок оценки и доставки будущего контента – все это может быть легко искажено, чтобы показаться игрокам несправедливыми. Системы Pay-to-Win являются одними из самых вопиющих примеров, которые каким-то образом еще удается попасть в определенные игры.

Я ненавижу продолжать поднимать Судьба 2, но, несмотря на все, что он делает правильно, он также сделал несколько больших ошибок. От нерфа и полного удаления оружия, которое игроки потенциально потратили десятки часов, чтобы получить его, до новостей о том, что весь контент, стоящий за дополнениями, исчезнет, ​​Bungie находится в горячей воде со своими поклонниками – и это справедливо. Когда игроки вкладывают средства в игру как услугу, заключается социальное соглашение, согласно которому, пока существует игра, контент, за который мы платим, будет всегда быть доступным для нас. Если вы заберете все, на что игрок мог бы потратить реальные деньги, это может навсегда подорвать это доверие.

Мы все еще находимся в экспериментальной эпохе сервисных игр, так что пройдет некоторое время, прежде чем индустрия найдет правильную формулу. По большей части мы видим, как появляются игры, которые делают это правильно, и игры, которые не терпят неудач, что является хорошим сигналом для индустрии. Не каждая игра должна использовать модель обслуживания, такую ​​как чисто однопользовательский опыт, но эта модель игры никуда не денется. У него есть весь потенциал, чтобы стать намного лучшей моделью для игроков, чем то, к чему мы привыкли.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *