Шумиха вокруг видеоигр стала менее увлекательной, чем раньше

Шумиха вокруг видеоигр стала менее увлекательной, чем раньше
29.10.2021

В последние несколько лет я стал менее воодушевлен выпусками новых видеоигр. Я предположил, что это было просто потому, что я стал старше. Я уже не был ребенком, у которого была вся энергия, чтобы радоваться следующей игре из любимой серии. Я видел, как многие другие в Интернете разделяют похожие настроения. Но после некоторых размышлений и исследований я не думаю, что это так. Если вы похожи на меня и просто не чувствуете такого же уровня ажиотажа и пристрастия к выпуску игры, даже если это часть серии, которую вы любили годами, я здесь, чтобы сказать, что это не вы … это они.

Времена меняются, но падение ажиотажа вокруг выпусков больших игр началось еще раньше. В случае цикла ажиотажа видеоигр индустрия умирает из-за тысячи сокращений. Прежде чем вы заявите, что я всего лишь старик, который кричит о том, что в мои времена все было лучше, выслушайте меня: я не говорю, что сейчас индустрия обязательно хуже, просто игры продаются и продаются сейчас. просто… менее захватывающе в наши дни.

Старая машина для ажиотажа

Когда я думаю о выпусках игр, о которых шумиха прибила, я вспоминаю одну игру: Ореол 3. Выход этой игры был похож на глобальное событие. Было почти невозможно пройти больше дня или двух до выпуска этой игры, не увидев что-то связанные с этим. На каждом канале была реклама, рекламные щиты, фирменная еда, игрушки – черт возьми, я бы не удивился, если бы они наняли скайрайтеров, чтобы в некоторых местах разрекламировать эту вещь. Маркетинговый бюджет одной только этой игры составлял более 40 миллионов долларов, что было неслыханно для видеоигр в то время. Я только получил Halo 2 с моим Xbox 360, поэтому тот факт, что я был так же взволнован, как и все остальные, которые были фанатами на протяжении многих лет, действительно говорит кое-что о том, как Microsoft продвигала эту игру.

Прицепы выкатывались с постоянной частотой и были очень хорошо произведены. Был культовая кампания «Верь» На нем было поле битвы, созданное игрушечными солдатиками на мрачном пианино, интервью в документальном стиле с «ветеранами», рассказывающими о событиях игры в прошедшем времени, и высокобюджетные кадры компьютерной графики. Эти объявления были где угодно – спортивные игры, новостные станции, журналы, шоколадные батончики – это не имело значения. Если бы они могли ударить Halo 3 на нем они это сделали.

Затем был фактический запуск в полночь. Это было то, что, насколько я понимаю, никогда не было лучше других игр. Конечно, многие игры продали больше, чем Halo 3, но уровень зрелищности, приданный этой глупой игре о большом зеленом космонавте, стреляющем в инопланетян, был беспрецедентным. Таймс-сквер была практически закрыта, так как фанаты выстраивались в очередь на несколько часов, участники Bungie пришли поиграть в игру пораньше с фанатами, а человек в полном спартанском доспехе прогнал по улице копию бородавочника. Были розыгрыши, конкурсы, выступления знаменитостей и все, что осталось до финального запуска игры.

В то время как Halo 3 Возможно, это был самый яркий пример, большинство других игр также продвигали свою игру, но могли творчески. Помнить “Кровавая реклама”? Признание, пытаясь создать шумиху вокруг Гладиатор: Меч мести, фактически оборудовали автобусные остановки в Великобритании рекламой, которая капала фальшивой кровью на стекло и на улицу. Или как насчет того, чтобы EA наняла поддельных религиозных протестующих для Дантовский ад? Bethesda даже предложила весь свой каталог игр, прошлых и будущих, любому родителю, назвавшему своего ребенка Довакин, если они родились в день рождения. Скайрим выпускать. И даже не заставляйте меня рассказывать о печально известной маркетинговой тактике Хидео Кодзимы.

Я не говорю, что во всех играх нужно выполнять такие сумасшедшие трюки, чтобы чувствовать себя захватывающе. Фактически, большинство этих примеров были ужасными идеями. Но дело в том, что они были пытающийся чтобы игры казались особенными. ARG, демоверсии и бета-версии были более скромными способами, которыми игры вызвали ажиотаж. Они все еще существуют, но работают по-другому.

Что по-другому?

Страница магазина playstation.

Сравните, где мы были с Halo 3 возможно, самый большой запуск игры, чтобы Бесконечный быть в лучшем случае «осторожно оптимистичным» релизом? Задержка на один год с игрой была основным фактором, но Microsoft не воспользовалась этим временем, чтобы вызвать ажиотаж, помимо тестовых полетов игры. Игра также поступит в Xbox Game Pass, который еще Другая уровень выше, чем покупка игры в цифровом виде, что избавляет от волнения от фактического получения игры. Теперь, с вашей подпиской, она у вас уже есть.

Помимо Halo, как мы прошли путь от игр, которые были крупнейшими медиа-запусками года, с освещением в новостях, знаменитостями и сотнями людей, выстраивающихся в очередь на Таймс-сквер, до настоящего времени? Что ж, это произошло не в одночасье. Одним из самых очевидных изменений стала смерть кабельного телевидения. Число людей, пользующихся кабелем, продолжает снижаться, поскольку все больше и больше людей переключаются на потоковые услуги и услуги по запросу. Интернет-реклама заполняет пробелы, но не достигает тех, кто использует блокировщики рекламы. Для всех рекламных роликов, которые я раньше видел для видеоигр, теперь я никогда видеть их и искать их намеренно. Это возлагает на меня бремя, чтобы я был в восторге.

Новая тактика заключается в том, что издатели работают с влиятельными лицами, такими как создатели YouTube и стримеры Twitch, для создания контента для своих игр. Это разумная концепция, но ее эффективность варьируется от создателя к создателю. В то время как некоторые делают образцовую работу, демонстрируя, почему игра крутая, это в основном не профессиональные маркетологи. В лучшем случае издатели охватывают только целевую аудиторию, которая следует за этими конкретными людьми, и только в этом случае. Это также более осуществимо, чем вкладывать 40 миллионов долларов в многомерную медийную кампанию.

Дело не только в сокращении маркетинговых бюджетов. Частично это изменение также связано с переходом на цифровое распространение. Возможность покупать игры в цифровом виде – это плюс, но это действительно может испортить чувство предвкушения и признательности. Это особенно заметно в случае смерти полуночного запуска.

Полуночные запуски уже умирали до 2020 года, но тот год забил гвоздь в гроб. Физические продажи падали, и даже самый крупный продавец игр, GameStop, изо всех сил пытался сохранить магазины открытыми. Они не полностью ушли, но опыт прошлых лет в основном мертв. Если вы не получаете какое-то специальное издание с физическими товарами, многие компании предпочитают, чтобы вы по умолчанию предварительно заказывали игру в цифровом виде.

Как изменилась игра

Интервью с Майком Ибаррой - Геймеры тестируют Crackdown на XBox One X во время выставки Electronic Entertainment Expo E3 в конференц-центре Лос-Анджелеса 13 июня 2017 года в Лос-Анджелесе, штат Калифорния.
Кристиан Петерсен / Getty Images

Одна вещь, которую мы не можем игнорировать, это то, как игры выпускаются сейчас, а точнее жестяная банка быть выпущеным. Все чаще и чаще выпускаются игры, когда разработчики хорошо знают, что это еще не сделано, и планируют добавить и поддержать его после того, как он выйдет. В основном это относится к большим играм, но когда бета-версии для Поле битвы 2024 а также Call of Duty: Авангард оставлять людей более обеспокоенными, чем взволнованными, это нехорошо. Когда все люди ощущают, видят или слышат о предстоящей игре, что она не готова, выходит более чем достаточно других игр, на которые они могут переключить свое внимание.

Это приводит к тому, что игры объявляют дорожные карты, планы DLC и все такое дополнительное до того, как игра выйдет. Некоторых это может взволновать, но и вредит. Вы хотите, чтобы люди были в восторге от игры, а не от самой игры буду быть в конце концов. Сообщите игрокам, что скоро будет больше контента, но не заставляйте нас думать, что в него не будет смысла играть в течение нескольких лет.

Верите в ажиотаж?

Главный вопрос, который остался без ответа, заключается в том, действительно ли такая реклама была когда-либо хорошей. Разве это не приводит к разочарованию из-за слишком высоких ожиданий? Разве цикл не преследует людей, пытаясь заставить их тратить свои деньги на что-то, заставляя это выглядеть лучше, чем могло бы быть? Это, конечно, может случиться.

Но азарт, связанный с играми, помогает сбалансировать культуру, которая так часто ощущает себя погрязшей в цинизме и негативном дискурсе. Мы сосредотачиваемся на том, чтобы разбирать каждую минуту технических проблем в игре, когда иногда кажется, что нет места, чтобы просто радоваться, играя в них. Я считаю, что ваш образ мышления действительно может повлиять на то, насколько вам что-то нравится. Если ты В самом деле взволнованный игрой, вы можете в конечном итоге получить от нее больше удовольствия, чем если бы однажды просто поиграли в нее без предвкушения. Назовите меня наивным за то, что я так сказал, но, в конце концов, я просто хочу повеселиться, играя в игру.

Маркетинг видеоигр всегда менялся. Это разумно, если учесть, насколько зрелищным зрелищем оно стало неприемлемым; это просто оставляет нам меньше причин для волнения. Единственный реальный оставшийся метод создания ажиотажа – это крупные игровые конференции, и даже тогда нас начинает наводнять так много цифровых событий, что они теряют свой блеск. Объявление-сюрприз на одном из них – это самое большое волнение, которое мы получаем в наши дни. Кроме того, вам решать, как сохранять интерес.

Рекомендации редакции