Стратегия Project Triangle включает многообещающие тактики, но история сдерживает их

Стратегия Project Triangle включает многообещающие тактики, но история сдерживает их

По пятам Путешественник-осьматик, Square Enix снова за это Стратегия треугольника проекта. Это еще одно «рабочее название», которое мы можем ожидать его официального принятия, как если бы когда-либо было другое имя в разработке.

Игра повторяет большую часть эстетического очарования, которое Путешественник-осьматик принят как дань уважения золотым годам JRPG. Является ли эта новая стратегия достойным продолжением легендарной Final Fantasy Tactics, или просто пиксельная попытка нажиться на ностальгии? Судя по демонстрации, я склонен сказать, что он будет жить вне тени своего наиболее распространенного прямого сравнения. Но, если повествование вас не привлекает, не ждите, что вы увидите путешествие до конца.

Прежде чем погрузить вас в глубокий конец, демонстрация мудро признает, что вам будет трудно понять историю нескольких сражений, которые вам предстоит. Бросив вас прямо в бой из главы XI, ситуация уже достигла апогея. Вокруг смерти и разрушения сложно подвести итоги – не говоря уже о том, чтобы использовать интригующий механизм голосования, чтобы решить, отдавать ли принца приближающейся армии, которая только что отрубила его отцу голову, как дешевый цыпленок на гриле.

С такими названиями городов, как Гленбрук и Уайтхолм, с которыми я мог столкнуться во время прогулки по северу Англии, трудно не заметить историю, которую мы слышали миллион раз раньше: средневековые фантастические королевства, сражающиеся за товары. Вместо того, чтобы делиться ресурсами, эти враждующие страны предпочли бы сжечь их, чтобы подпитывать длительные крестовые походы и истреблять массы. Только одному королевству можно позволить процветать, и вы никогда не узнаете, на стороне ли вы справедливости или всего лишь на стороне неизлечимого бедствия, которым является человек.

Но это нормально. Там, где история борется, бои имеют вес. Стратегия треугольника проекта это больше, чем просто текстовые поля, предшествующие длительным пошаговым сражениям. Перед каждым крупным боем вы можете исследовать потенциальное поле битвы, где вы можете выслушать опасения своих войск, собрать любые предметы, которые случайно разбросаны, и определить потенциальные узкие места, короткие пути и возвышения, на которых вы можете использовать в своих интересах. Когда вы будете довольны, вы можете наблюдать за врагом и расставлять свои отряды, как маленькие пешки, которыми они являются.

Если вы хоть немного знакомы с недавними тактическими хитами, такими как Fire Emblem, вы быстро разберетесь с управлением действиями юнитов и хранением ресурсов для последующих ходов. Это может занять некоторое время, но как только юниты начинают сближаться, боевая механика становится мощной и быстрой. Перемещение для получения дополнительного урона от атаки спины, выведение ваших лучников на возвышенность и даже использование ледяных стен или лечебных кругов для наложения удушающих точек и быстрого исправления стойкого отряда зацепят вас своими причудливыми эффектами частиц и впечатляющим дрожанием экрана.

Стратегическая битва Project Triangle

С самого начала демоверсии у вас будут открыты практически все виды боевой механики. Когда юниты изучают новые навыки в ходе боя по мере их повышения, это открывает двери для некоторых стратегических изменений, которые, по моему мнению, произошли именно тогда, когда они мне были нужны. Для тех, кто беспокоится о медленном темпе и длительном времени ожидания между действиями, ходы основаны на таких характеристиках, как скорость, поэтому вам не нужно перемещать всю армию сразу и ждать, пока противоборствующая команда перетасует всю свою армию. Между тем, чтобы запачкать свои мечи и посохи более 10 секунд, вы будете винить только свою нерешительность.

В перерывах между крупными сражениями вы используете карту мира, украшенную городами и деревнями, чтобы увидеть, как соседние поселения реагируют на ваши действия. Индикаторов предостаточно, так что вы будете знать, во что ввязываетесь, прежде чем нажмете на курок. Получите возможность высказать свое мнение в разговоре, и ваши идеалы повлияют на то, как ваши подчиненные будут рассматривать вас, что может повлиять на решение ключевого персонажа присоединиться к вашему делу или нарушить его. Все это освежающе прозрачно для игры, на прохождение которой, без сомнения, у вас уйдет как минимум 40 часов вашей жизни, а механика множественного выбора стратегии титульного треугольника открывает возможности для повторных прохождений в дальнейшем.

Стратегия проекта

Из этой удивительно глубокой демонстрации есть что вынести. Решение Square Enix снова использовать интерактивный сборник рассказов легко подвергнуть критике, но тонкое сочетание 2D и 3D графики действительно обеспечивает идеальный баланс старого и нового. Только в первом сражении великолепное боке моря за всплывающим книжным мостом создает прекрасный прецедент того, чего ожидать от полной игры.

Можно с уверенностью сказать, что Стратегия треугольника проекта функция завершена. Усовершенствования баланса, исправления ошибок и лишние детали, вероятно, все, что осталось добавить в горшок. Очаровательные духи, разыгрывающие жестокие битвы между мерцающими заклинаниями, – это зрелище, которое я полностью наслаждаюсь. Цикл геймплея глубокий и напряженный, но меня беспокоит, что история уже повторялась миллион раз. И если вы не можете отставать от действий его персонажей, то, что осталось, может оказаться недостаточно, чтобы унести то, что, вероятно, станет очень долгим приключением.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *