Видеоигры не станут лучше, если мы им не позволим

Видеоигры не станут лучше, если мы им не позволим

Я не могу перестать думать о Halo Infiniteсхватка. Крепящийся на запястье крюк для захвата – лучшее дополнение к стрелку, привносящий в игру вариант творческой мобильности, который может противостоять транспортным средствам и, несомненно, приведет к захватывающим играм. Единственное разочарование в том, что он не всегда оборудован. Мне нужно найти его во время матча, чтобы использовать, и я делаю с ним только несколько выстрелов, когда это делаю. В моей голове, Halo Infinite могла бы стать новаторской записью в серии 20-летней давности, которая заново изобрела шутеры, если бы она пошла ва-банк на новых идеях, таких как грэпплшот.

Но потом я начал представлять неизбежную обратную реакцию. Если бы 343 Industries раскрыли такое фундаментальное изменение, сторонники Halo взбунтовались бы (сайт игровой сатиры Hard Drive уже был подшучивать над инструментом когда он появился в рекламном трейлере). Такие функции, как Halo Reachспособности и Halo 4экипировка ” была точкой исторического спора среди фанатов на протяжении последнего десятилетия. Halo Infinite кажется ответом на это – он играет творчески консервативно, чтобы избежать отрицательных голосов на YouTube.

Это заставило меня задуматься над суровой правдой: наши любимые видеоигры не будут развиваться, если мы им не позволим. Иногда это означает, что разработчики могут экспериментировать – и даже терпеть неудачу.

Ужасающая идея

Эта последняя часть – ужасающее понятие для руководителей отрасли. Когда дело доходит до видеоигр класса AAA, неудача – это не вариант. С бюджетами, часто превышающими 100 миллионов долларов, студии хотят убедиться, что они нравятся как можно большему количеству игроков, чтобы добиться максимальных продаж. Это означает, что нужно избегать споров, из-за которых репутация игры портится на Reddit до того, как она выйдет.

Но в наши дни разговоры почти неизбежны в играх, особенно когда речь идет о давно существующих франшизах, таких как Halo. Поклонники часто ценят сериалы, на которых они выросли десятилетиями. Они хотят, чтобы новые игры были больше и лучше, но в то же время были именно тем, что они уже знают и любят. Это противоречие, которое ставит разработчиков, создающих сиквелы с большим бюджетом, в затруднительное положение. Сделайте слишком большой творческий шаг, и вы можете расстроить своих самых преданных поклонников, но придерживайтесь слишком близких к предыдущим играм и рискуете застопориться.

Это напряжение, которое особенно присутствует в серии Pokémon прямо сейчас. Долгое время все игры про покемонов были одинаковыми. Игроки собрали монстров, сразились с восемью руководителями спортзалов, победили команду злодеев и сразились с элитной четверкой. Промыть и повторить. Но как только разработчики сериала начали экспериментировать, токсичность начала всплывать на поверхность. Поклонники скептически относятся ко всему, начиная с солнце а также Луна отказавшись от руководителей спортзала Меч а также ЩитОткрытый мир Wild Area. Иногда кажется, что фанаты хотят только красный а также Синий переделывает каждые несколько лет.

Последние записи в серии, Покемон Сияющая Жемчужина а также Блестящий алмаз, чувствую себя прямым ответом на протест. Вместо того, чтобы пробовать что-то новое, римейки являются чрезмерно точным воссозданием 2006-х годов. Алмаз а также Жемчужина. Художественный стиль Чиби максимально приближен к старому искусству спрайтов, а общая структура – покемоны, раскрашенные по номерам. На каком-то уровне это именно те игры, о которых просили фанаты, за исключением отсутствия сложности.

Персонаж игрока стоит рядом с Дрифлуном у Ветряных электростанций долины.

Какими бы приятными они ни были, они также немного скучны по сравнению с такими спорными записями, как Меч а также Щит. Ничто в римейках не кажется определяющим фактором, который поможет франшизе развиваться. Опыт не сильно отличается от игры эпохи Nintendo DS, как и Halo Infinite чувствует себя примерно так же, как Halo 3 несмотря на свежий визуал и новое оружие. Угрозы катастрофического отказа нет, но и потенциал роста невелик.

Тупиковые ткацкие станки

Похоже, мы постепенно приближаемся к тупику между фанатами и разработчиками. Любимые франшизы просто больше не выходят за рамки возможного, поскольку слишком усердно обслуживают тех, кто не может отказаться от классики. Когда-то влиятельные серии, такие как Call of Duty, сейчас буквально застрял в прошлом – возможно, это прямой ответ на будущее, установленное Бесконечная войнаРекордные дизлайки трейлера кампании на YouTube перед запуском игры. В наши дни большинство революционных инноваций происходит от инди-сцены, когда крупные студии копируют идеи, когда они доказывают свою прибыльность (см. Среди нас‘социальный дедуктивный геймплей из-за его несколько бесстыдного режима Самозванцев).

Большинство проблем отрасли в конечном итоге приводят к тому, что корпорации превращают искусство в прибыльную формулу, но игроки имеют право влиять на решения. Если мы хотим видеть рост игровой индустрии, нам нужно меньше защищать игры, которые нам дороги. Разработчикам нужно пространство, чтобы разорвать серию на части и перепроектировать их во что-то новое. Вы не можете сделать Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы не бросая вызов некоторым ожиданиям.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *