Видеоигры все еще не могут справиться с ужасом Лавкрафта

Видеоигры все еще не могут справиться с ужасом Лавкрафта

Ужасы бывают самых разных оттенков. Будь то жуткие призраки и зомби или более приземленный страх открыть свой почтовый ящик. Как и все другие формы медиума, видеоигры с переменным успехом пытались уловить множество оттенков ужаса. Ужасы Лавкрафта, кажется, являются одним из видов ужасов, которые видеоиграм сложно осмыслить. Этот жанр — скользкая непознаваемая сфера, которая имеет свойство ускользать из рук разработчиков игр.

Ужас Лавкрафта — это отнюдь не гора безумия, на которую невозможно подняться. Есть примеры видеоигр, которые действительно отражают суть этого экзистенциального страха. В отличие от других сред, в играх есть возможность использовать игровой процесс и действия игрока как еще один аспект передачи тем.

Зная неизвестное

Давайте начнем с попытки определить, что на самом деле означает ужас Лавкрафта. Это сложнее, чем вы можете себе представить. Поверхностный ответ — любой ужас, созданный автором Лавкрафтом и другими писателями, которые внесли свой вклад в миф. Космический ужас также тесно связан с ужасом Лавкрафта, концепцией великих непознаваемых сил, из-за которых человеческие персонажи и перспектива кажутся маленькими и незначительными. Йог-Сотот и более известный К’тулу — яркие примеры космического ужаса.

Однако Лавкрафта Реаниматор а также Дело Чарльза Декстера Уорда в них нет истинного космического ужаса, но они явно по природе Лавкрафта. Лавкрафтовский ужас лучше всего описать как трансгрессивный ужас, в котором используются темы неизвестности, безнадежности и страха, чтобы нарушить правила безопасности и обыденности.

Трансгрессивный ужас сложно передать в видеоиграх, потому что видеоигры по своей природе представляют собой систему строгих правил. Как может демон в Шин Мегами Тенсей 3 быть экзистенциальным ужасом, когда у него есть полоса здоровья? Неизвестный ксеноморф в Изоляция пришельцев становится известным и знакомым, как только игрок узнает его шаблоны. Несмотря на то, что игра говорит игрокам, что безнадежно сражаться с гигантским монстром-плесенью в Обитель зла 7 автоматический пистолет заверяет игрока, что бой закончится через пять минут. Как игрок может почувствовать себя незначительным, если он играет главного героя истории?

Есть еще способы, которыми игры могут вызывать ужас Лавкрафта, сохраняя при этом правила и системы, в которых он существует. Многие игры предпочитают использовать эстетику, чтобы передать страх. Тонущий город, Элдрич, а также Зов Ктулху: Темные уголки все используют чудовищ Лавкрафта и визуальные эффекты, чтобы внушать ужас. К сожалению, эти игры теряют это лавкрафтовское чувство, если можно так выразиться, когда пальцы касаются клавиатуры. Геймплей выдает чувство страха и ужаса, особенно Темные углы где вы сражаетесь с множеством монстров и существ из мифов Лавкрафта с аркадными секциями стрельбы.

Это самая важная часть видеоигр: игровой процесс. Взаимодействие с игроками — это нечто совершенно уникальное для игр по сравнению с другими средами, и его необходимо использовать. Хотя многие терпят неудачу, есть игры, которые понимают это и включают игровой процесс при создании тонов Лавкрафта в своих играх.

Охотник сталкивается с миндалевидным телом.

Чемпионы тьмы

Кровавый вероятно, первое, что приходит на ум, когда речь идет об играх, в которых все сделано правильно. С точки зрения повествования, игра наполнена отсылками к Лавкрафту, а Древние — прекрасная замена Внешним Богам, Древним и всем остальным пантеонам мифов Лавкрафта. Даже церковь и их чрезмерное использование крови Древних сочатся правильным тоном и темами.

Эстетика тоже на высоте Кровавый. Ярнамская обстановка в викторианском стиле — знакомая и удобная обстановка, к которой мы привыкли к ужасам. Смешивание с нечестивыми мерзостями, с которыми сражается игрок, чувствует себя совершенно преступным по образцу готической истории ужасов. Все это подчеркивается игровым процессом. КровавыйМеханика действий часто не заставляет игроков чувствовать себя сильными, она обычно подчеркивает, насколько они на самом деле слабы. В зависимости от уровня навыков игрока, даже с обычными врагами может быть невозможно столкнуться. Ярнам полон ловушек и засад, что вызывает у игроков чувство страха и паранойи, когда они выходят в город. Даже механика Insight раскрывает больше тайн Кровавый.

Неизвестный человек в World of Horror.

Мир ужасов также игра, которая хорошо обрабатывает темы ужасов Лавкрафта. Его олдскульная графика выделяет его среди конкурентов. Это похоже на игру, которая должна быть на оригинальном Gameboy, что делает дизайн существ, вдохновленный Лавкрафтом и Джунджи Ито, еще более ужасающим.

Сам игровой процесс невероятно хорошо сочетается с ужасом Лавкрафта, потому что это игра, которую многие игроки не пройдут. Игра структурирована как настольная игра, где каждое новое прохождение имеет разные условия победы и противостояния с монстрами — подумайте Ужас Аркхема. Управляя здоровьем и рассудком, игрок должен обходить карту, чтобы разгадывать тайны, которые вознаградят их ключами, которые откроют финального босса.

Блестящая вещь о Мир ужасов это его использование отказа в качестве механики. Как и в некоторых играх, когда вы терпите неудачу, вам приходится начинать все заново. Ничего не перенесено из прошлых игр, поэтому единственное, что игрок приносит с собой, — это знание прошлых неудач. Будет много забегов, где успех невозможен. Возможно, у игрока недостаточно здоровья или рассудка, чтобы закончить оставшиеся бои, или столь необходимый предмет заблокирован из-за нехватки ресурсов. Неизбежное чувство страха и потенциальной неудачи постоянно сопровождает игрока на протяжении каждого прохождения.

Создать видеоигру Лавкрафта, безусловно, очень сложно, и я не собираюсь отговаривать людей от игр, которые заимствуют темы и эстетику из жанра. Черт возьми, если в игре есть скин с щупальцами на лице, я абсолютно понимаю. Однако для того, чтобы игра была истинно лавкрафтовской, она должна быть трансгрессивной. Должно быть, иногда это кажется почти неправильным — играть. Это должно заставить нас сомневаться в том, что мы считаем само собой разумеющимся.

Единственный способ напугать нас неизвестным — это быть по-настоящему неизвестным.

Рекомендации редакции




0
Новая линейка MagGo от Anker наконец-то внесла полезные дополнения в экосистему MagSafe Realme Narzo 30 5G vs Xiaomi Redmi Note 10. Какой смартфон выбрать? Сравнение.

Комментариев нет

Нет комментариев

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *