Demon Slayer: The Hinokami Chronicles многообещающе, но кажется неполным

Demon Slayer: The Hinokami Chronicles многообещающе, но кажется неполным

Убийца демонов: Кимэцу но Яиба Хроники Хиноками – это новый 3D-файтинг на арене, основанный на одноименных аниме и манге. Игра создана CyberConnect2, теми же разработчиками, которые стояли за популярной серией Naruto: Ultimate Ninja Storm. Очевидно, что между ними много общего, хотя я не смог их всех заметить из-за того, что у меня было очень мало времени с Ninja Storm. Однако я наигрался в серию достаточно, чтобы заметить, что Убийца демонов делает много шагов вперед от этого IP-адреса, но также и на несколько шагов назад.

Я смог провести несколько дней с этим новым бойцом и обнаружил, что сравниваю его больше с несколько недавним бойцом на арене. Убить Ла Килла: ЕСЛИ, с добавленной механикой помощи и тегов из серии Ninja Storm. Это хорошо для тех, кто не пробовал ни одну из этих игр. Убить Ла Килла: ЕСЛИ – один из самых отполированных и хорошо сделанных бойцов на арене, с которыми я когда-либо играл, так что это яркое сравнение. Добавьте к этому махинации с атакой помощи от Наруто, и у вас есть рецепт супер-увлекательного файтинга, верно? Что ж, не без нескольких предостережений.

Изящный бой с единственным изъяном

Убийца демонов приносит много пользы, когда дело доходит до боя, и кое-что из этого исходит от традиционные 2D-истребители. Как и в других боевых играх на арене, у вас есть легкая атака, тяжелая бронированная атака, прыжок, уклонение, приземленный рывок самонаведения, воздушный рывок, три наземных спецназа и два воздушных спецназа (все ограничено постоянно подзаряжающейся шкалой навыков) , захват и супер (который становится сильнее в зависимости от количества специальных полосок, которые у вас есть). Также есть две вспомогательные атаки для каждого персонажа и возможность переключиться на вспомогательного персонажа. Это может быть сделано с помощью тега или во время определенных специальных атак, выполняемых вашим точечным персонажем, чтобы создать некоторые ситуации давления. Однако эти опоры ограничены планкой. Атаки поддержки и теги стоят 50%, а комбо-прерыватели – 100%.

Это может быть один из первых боевых игр на аренах, предлагающий более легкий выход из таких напряженных ситуаций. Удерживая охрану и нажимая вперед, игроки могут толкать и блокировать. Это позволяет им толкать противника назад во время давления, независимо от того, делают ли они это, чтобы оттолкнуть его, или сделать, казалось бы, безопасную строку атаки или особую наказуемость. Игроки могут парировать входящие атаки, что в случае успеха поразит врага, открыв его для атаки.

Если этого было недостаточно, есть еще механика под названием Boost. Потратив специальную панель, игроки могут войти в режим, увеличивающий атаку и скорость на ограниченный период. После активации, взрывной барьер окружает бойца и действует как альфа-счетчик Street Fighter. Если игрок тратит еще одну полосу после Boost, он входит в Surge, который увеличивает мощность еще больше и дает им бесконечную шкалу навыков на ограниченное время. Специальные полосы можно использовать и для Ultimate Art, что по сути является суператакой. Чем больше полосок, тем сильнее атака.

Незуко использует свою супер-атаку взрывающейся кровью.

Благодаря этой боевой системе я обнаружил, что мгновенно придумываю идеи еще до того, как перейду в тренировочный режим. Однако одна функция меня сразу выключила: ограничитель комбо. Этот ограничитель имеет форму небольшого кружка, который появляется каждый раз при запуске комбо. В зависимости от стартера комбо у игроков будет либо стандартное, либо минимизированное время для завершения комбо. Несмотря на то, что это хорошая идея, чтобы комбо не длились слишком долго, эта механика кажется, что ее нужно немного отрегулировать, чтобы она работала.

Драки – это творчество и поиск чего-то, что выглядит максимально круто с помощью представленных инструментов. Ограничитель комбо просто не дает для этого достаточно времени, если не жертвовать крутыми атаками ради «баланса». Это отличная концепция, но она требует некоторой доработки, чтобы режим обучения и сражения оставались более открытыми.

Полусырые черты

Убийца демоновБоевые действия дают, но я не могу сказать то же самое по остальной комплектации. Я надеялся никогда не сказать этого после того, что случилось с Уличный боец ​​5, который оказался в таком же недолговечном состоянии, когда был впервые выпущен.

Всего четыре режима в Убийца демонов: Сюжет, VS Mode (VS CPU, офлайн-игрок, ранговый онлайн-матч и случайный матч), практика и обучение. Последние два звучат одинаково, но это совсем не так.

Танджиро и Незуко идут по многолюдному городу.

Сюжетный режим пока очень унылый. Я ожидал простого пересказа аниме в виде драк, но получил симулятор коридора. На протяжении всего этого режима игроки попадают в разные локации, которые можно увидеть в аниме, где они могут разговаривать с NPC и собирать подсказки для продвижения сюжета или «исследования» для внутриигровой валюты и предметов коллекционирования. Когда игроки продвигаются по сюжету, они следят за запахом демона и сражаются с ним до конца этапа, который завершается битвой с боссом. Это утомительный процесс «промыть и повторить» с хорошими роликами между ними.

Изначально я был взволнован, увидев, как разыграется этот режим. Сюжетные режимы, подобные этому, были сделаны в аниме боевики раньше как Наруто: Разорванная связь. Но где Убийца демонов Недостатком является то, что движение ограничено легкой пробежкой (игроки могут прыгать только при получении подсказки в определенных точках). Этот режим практически не является необязательным, так как он необходим для разблокировки уровней и персонажей.

Практика и режимы VS являются стандартным занятием файтингов. На практике вы можете… хорошо потренироваться. Режим VS также не требует пояснений. Мне пока не удалось опробовать сетевой код (который определяет, насколько стабильна игра в сети) из-за того, что в предварительных версиях отсутствует онлайн-режим.

Также есть тренировочный режим, который лучше назвать «пробным». Игроки выбирают учителя и сражаются с ним 10 раз, каждый матч содержит разные цели. Этот режим был бы прекрасен, если бы у каждого учителя были разные боевые задачи, но у всех были одни и те же задачи. Я прошел через три, пока скука, наконец, не вернула меня в режим истории, чтобы разблокировать персонажей, вместо того, чтобы фармить здесь точки разблокировки.

Прибавляя эстетику

Одно из мест, где игра стремится достичь абсолютного совершенства, – это визуальный отдел. Убийца демонов буквально выглядит так, как будто CyberConnect2 взяла аниме и превратила его в игру – и я не преувеличиваю. Во время игры мой мозг часто заставлял меня думать, что я просто смотрю аниме. Модели, окружение и все остальное, что находится между ними, потрясающе верны исходному материалу.

Танджиро атакует

Убийца демонов: Кимэцу но Яиба Хроники Хиноками обязательно будет хитом среди поклонников аниме / манги, а также Ниндзя шторм фанаты просто время от времени хотят подключиться к Интернету или поиграть со своими друзьями. Но пока пакет кажется неполным. Из-за отсутствия аркадного режима или режима выживания и посредственного сюжетного режима кажется, что он не вырвется слишком далеко из своих нишевых фандомов, как для аниме, так и для боевых игр на арене в целом.

Убийца демонов: Кимэцу но Яиба – Хроники Хиноками запускается 15 октября для ПК, PlayStation 4, PS5, Xbox One и Xbox Series X / S.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *