Глава студии Nightingale рассказывает о корнях игры BioWare и карточной системе

Глава студии Nightingale рассказывает о корнях игры BioWare и карточной системе

Крафтовые игры на выживание имеют привычку появляться из ниоткуда и быть действительно интересными и популярными. В 2021 году Вальхейм покорил игровой мир. В этом году, V Rising’s Вампирский взгляд на формулу — один из самых больших игровых сюрпризов 2022 года. Inflexion Games и Tencent’s Level Infinite надеются, что Соловей является следующим одним из тех хитов. Эта игра на выживание от первого лица превращает игроков в Realmwalker, кого-то, кто добывает пищу, сражается, создает и выживает в созданных ими мирах Faewild в надежде найти титулованный мифический город Соловей.

Хотя игра выглядит в хорошей форме, у нее было необычное развитие, поскольку она начиналась как облачная игра под Improbable, а затем полностью превратилась в более традиционную игру на выживание после того, как разработчик Inflexion Games продана Tencent. Тем не менее, на протяжении всех этих изменений Аарин Флинн был у руля игры. Флинн сделал себе имя в BioWare, где работал программистом над такими играми, как Врата Балдура 2 а также Нефритовая Империя прежде чем стать генеральным директором студии между Эпоха драконов: Истоки а также Масс Эффект: Андромеда.

Соловей — первая игра Флинна после ухода из BioWare. Digital Trends поговорили с генеральным директором Inflexion Games Аарином Флинном на Summer Game Fest Play Days, чтобы узнать больше о том, как его опыт в BioWare повлиял Соловейкак игра будет выделяться в переполненном жанре выживания, и сколько осталось от этого оригинального видения облачных игр.

Цифровые тренды: Соловей сильно отличается от всего, над чем вы работали в BioWare. Какие самые важные уроки вы извлекли из BioWare для этой игры?

Аринн Флинн: Одна из вещей, которую мы обязательно сделали, изучив некоторые вещи в BioWare, касалась темы построения мира. Мы создали мир собственного творения, полный интересных персонажей и связанных элементов. Вот почему мы выбрали сеттинг современного фэнтези. Когда вы делаете что-то более похожее на высокое фэнтези или научную фантастику, вы должны более полно установить правила этой вселенной, чтобы игроки их понимали. С современным фэнтези мы с самого начала получаем больше взаимопонимания, и оттуда мы можем наслаивать великолепное построение мира, интересных персонажей и истории, с которыми можно пообщаться.

С какими самыми большими проблемами вы столкнулись при переходе от создания традиционных ролевых игр к игре на выживание?

Мы определенно многому научились и продолжаем учиться. На мой взгляд, одним из самых важных элементов в игре на выживание является автономия игрока. Игроки могут идти туда, куда они хотят, и делать то, что они хотят делать, занимаясь строительством и крафтом. Нам нужно убедиться, что игрок всегда чувствует, что у него всегда есть выбор и что-то делать, что имеет основополагающее значение для опыта.

Если подумать, отличные ролевые игры также предлагают выбор, верно? И поэтому мы пытаемся скорректировать многие уроки, которые мы извлекли из предоставления игрокам значимого выбора, но приблизить их к игровому процессу и вещам, которые важны для игроков, занимающихся выживанием. Это был интересный вызов для нас, но, надеюсь, игроки действительно оценят то, что мы сделали.

Как недавний успех таких игр, как Valheim и V Rising, повлиял на разработку Nightingale?

Успех Вальхейм а также V рост очень обнадеживает и действительно отлично подходит для этих замечательных команд и вдохновляет наших разработчиков. в отличие Вальхеймкоторый может опираться на богатые скандинавские знания, и V ростгде почти все знают, что такое вампиры, нам нужно установить гораздо больше справочной информации, чтобы игроки могли оценить Установка викторианского газового фонаря.

Вот почему мы выбрали альтернативную историю, в которой присутствует большая часть истории нашего мира, но мы добавили сложности магии и Фейри. В конечном итоге это снова стало удовольствием от построения мира.

Не могли бы вы объяснить систему карточек миров, которая позволяет игрокам создавать миры для более подробного изучения?

Карты миров — это способ, которым мы даем игрокам больше свободы действий. Мы процедурно генерируем Соловьиный миры, поэтому все миры, которые вы видите в наших трейлерах, были созданы нашим программным стеком после того, как наши художники по окружению усердно работали над созданием его компонентов. Карты Царства позволяют игрокам манипулировать, контролировать и изменять эти вещи из огромного набора опций. Это позволяет игрокам выбирать такие вещи, как биом, в который они собираются отправиться, будь то дневное или ночное время, какие погодные условия существуют и какие могут быть бонусы или баффы.

Когда вы открываете портал и проходите через него, то, что находится на другой стороне, отражает то, что вы играли с картами Царства. Это также очень общительно, потому что, если бы мы играли вместе, вы могли бы положить карту, я мог бы положить карту, и они смешались бы вместе. Так что это поощряет совместную игру и становится способом, которым мы предлагаем нашим игрокам больше свободы действий.

Итак, делает ли это игру на выживание, где вы должны постоянно двигаться, или игроки могут успокоиться и строить, если захотят?

Мы определенно хотим, чтобы вы остепенились, чтобы вам не пришлось переезжать. Я думаю, что многие игроки захотят сделать это и продолжать развивать его. Одна вещь, которую могут сделать игроки, – это пройти через миры и вернуть ресурсы, чтобы продолжить строительство своего поместья. Или вы можете оставить свое поместье, чтобы построить другое в новом королевстве с друзьями. Оба варианта доступны для вас.

Игрок охраняет поместье в Nightingale.

Как изменился Nightingale с тех пор, как Inflexion перешла от Improbable к Tencent и Level Infinite?

Основной геймплей почти такой же, но главное, что мы сделали, это то, что мы перестали инвестировать в технологию Improbable и общий игровой мир, в котором одновременно участвовали сотни и сотни игроков. Это было довольно круто, но для нас это стало менее приоритетным, поскольку мы хотели дать игрокам совместный опыт в небольших группах, который так нравится игрокам, занимающимся выживанием.

Итак, остались ли на данный момент в Nightingale какие-либо технологии облачных игр?

Нет, теперь все прошло. Это было хорошо для нас, потому что это заставляет нас сосредоточиться на том, что лучше для игрока, и делает Соловей менее технологически сложны в изготовлении.

Это первая совершенно новая интеллектуальная собственность, над которой вы работали за последнее время, так как же выглядел процесс создания нового мира с нуля?

Это привилегия сделать это. Сейчас в индустрии так много легендарных франшиз, что многие разработчики игр могут тратить свое время на одну франшизу на протяжении всей своей карьеры. Тот факт, что разработчики Inflexion и я должны инвестировать в первые дни действительно захватывающей новой интеллектуальной собственности, которая может иметь долгосрочный потенциал, действительно потрясающий.

Соловей войдет в ранний доступ позже в этом году.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *