Как принцип Кристофера Нолана использовал визуальные эффекты для обращения времени

Как принцип Кристофера Нолана использовал визуальные эффекты для обращения времени

Отмеченный наградами режиссер Кристофер Нолан известен созданием захватывающих историй, наполненных потрясающими визуальными элементами, и его последний фильм, догмат, не исключение.

История талантливого спецназовца, которого играет Джон Дэвид Вашингтон, которого таинственная организация завербовала для спасения мира. догмат его персонажи борются с концепцией инверсии — способности людей и предметов двигаться назад против течения времени. От пуль, летящих в ружья и автомобили, движущиеся назад, до зданий, которые не взрываются, а взрываются. догмат предлагает широкий спектр сцен, которые умело используют инверсию, рассказывая глубоко многослойную историю шпионажа с высокими ставками.

Работая вместе с Ноланом над догмат был супервайзером по визуальным эффектам Эндрю Джексон, который ранее работал с известным режиссером на съемках фильма 2017 года. Дюнкерк, и был номинирован на «Оскар» за 2015 год. Безумный Макс: Дорога ярости. Digital Trends поговорила с Джексоном о его работе над догмат и как он нашел баланс между практическими и цифровыми эффектами, чтобы повернуть время вспять.

Уорнер Бразерс Пикчерз

Цифровые тенденции: в фильмах Кристофера Нолана всегда гораздо меньше кадров с визуальными эффектами, чем вы ожидаете, учитывая то, что вы видите на экране. Сколько кадров с визуальными эффектами было в догмат?

Эндрю Джексон: Было чуть меньше 300. Это довольно типично для фильма Криса Нолана. Однако работа с ним — это очень совместный опыт. Мы коллективно смотрим на все эффекты, будь то визуальные эффекты или спецэффекты, и подходим ко всему комплексно, когда ищем, как лучше всего добиться чего-то для фильма. Я очень тесно работаю со Скоттом Фишером, супервайзером по спецэффектам. Раньше я сам создавал практические эффекты, создавал миниатюры и тому подобное, поэтому мне очень комфортно в этом пространстве и я нахожу правильную комбинацию визуальных эффектов, практичности и компьютерной графики. И если это действительно нужно для съемки с визуальными эффектами, мы находим способы использовать как можно больше отснятого материала, что очень хорошо сочетается с эстетикой Криса.

Уорнер Бразерс Пикчерз

Какие были эпизоды в догмат что полагалось на работу визуальных эффектов?

Самым большим событием была финальная сцена битвы. Есть большое здание, которое одновременно взорвалось и взорвалось. Он как бы восстанавливается [in the scene], только чтобы снова быть уничтоженным. И мы сделали это очень совместными усилиями со спецэффектами. Мы построили два больших 10-этажных здания в 1/3 масштаба. Затем мы взорвали их обоих — один внизу, один вверху — а затем перевернули отснятый материал одного из них. Мы снимали их с двух одинаковых камер, чтобы мы могли перевернуть отснятый материал одной и объединить их вместе. Это создавало иллюзию здания, которое одновременно взрывается и разрушается, и, вероятно, было одним из самых важных моментов для команды визуальных эффектов в фильме.

Уорнер Бразерс Пикчерз

На первый взгляд, многие эффекты выглядят так, как будто вы перематываете отснятый материал, но когда вы смотрите ближе, вы понимаете, что это гораздо больше. Какие проблемы представлял в фильме сдвигающий во времени элемент?

Одной из самых больших проблем для всех, кто работал над фильмом, было просто понять, что происходит в любой момент времени. Было бы прекрасно, если бы это был случай просто снять все, а затем повернуть его вспять, но у нас всегда было движение вперед и назад в одних и тех же кадрах. Таким образом, только половину действия можно было выполнить нормально, а другую половину нужно было выполнить в обратном порядке. Итак, что мы сделали, так это заставили многих актеров выучить свою игру в обратном порядке. Их половина выстрела выполнялась назад, а впереди — вперед.

Однако иногда нам приходилось все перевернуть. Мы решали, какие элементы сложнее всего выполнять в обратном направлении, а затем позволяли этому действию вперед. [when we filmed]. Люди, у которых была более легкая работа, в конечном итоге выполняли этот кадр задом наперед, а затем мы полностью меняли все в обратном направлении, чтобы самые сложные части работали так, как мы хотели.

Уорнер Бразерс Пикчерз

Было ли что-то новое, что вы узнали или ценили больше, работая над уникальными кадрами этого фильма со сдвигом во времени?

На ранней стадии подготовки к съемкам я создал небольшую превиз сцену. [a conceptual, 3D visualization] сцены автомобильной погони — потому что в этой сцене есть машины и люди, которые движутся вперед и переворачиваются. Они взаимодействуют друг с другом, и люди, перевернутые вперед и перевернутые вперед, переходят от одной машины к другой, а иногда и сами машины переворачиваются, двигаясь вперед и назад. Также есть кейс, который передается от нападающего к перевернутому, так что это действительно сложное взаимодействие между прямым и перевернутым мирами. Зрители видят эту сцену в первый раз с прямой точки зрения, а затем в фильме мы возвращаемся к той же самой сцене, перевернутой, и видим ее наоборот. Мы снова видим все те же события, на этот раз с перевернутой точки зрения.

Было действительно жизненно важно, чтобы все эти истории работали, а логика имела смысл в обоих направлениях, поэтому оказалось, что этот инструмент — инструмент превиза визуальных эффектов — был невероятно ценным. [With previz], мы могли бы проверить эти ключевые моменты во времени и пространстве, а затем просмотреть их вперед и назад и проверить, работают ли они в обоих направлениях. И это действительно был единственный способ сделать это.

Уорнер Бразерс Пикчерз

Потому что это не то, что вы можете просто объяснить на лету, когда снимаете сцену …

Нет. И это было действительно сложно сделать даже на бумаге, потому что вы не можете указать точное время всего на бумаге.

У нас были эти превизы на ноутбуке, которые становились жизненно важными, когда мы снимали какие-либо сцены со сложным перевернутым и прямым действием. Этот ноутбук с трехмерной сценой стал нашим эталоном, поэтому мы могли быстро сказать: «Хорошо, пока это происходит, это должно происходить». Это было действительно важно для многих сцен, особенно для сцены погони, а также для сцены, где самолет врезается в здание. Когда происходит авиакатастрофа, внутри здания происходит действительно сложный набор взаимодействий, потому что в комнате одновременно находится несколько версий одних и тех же персонажей. Так что это тоже был действительно ценный инструмент.

Уорнер Бразерс Пикчерз

Вы упомянули авиакатастрофу, и было немного удивительно узнать, что сцена крушения 747 была снята камерой, а не визуальным эффектом. Чем становится ваша работа в подобной сцене с таким захватывающим кадром с минимальными визуальными эффектами?

Как всегда с Крисом, мы прилагаем все усилия, чтобы добиться от камеры как можно большего. С помощью такой сцены мы смотрим на различные варианты от одного конца шкалы до другого. С одной стороны, полный компьютерный самолет врезается в здание как эффект компьютерной графики, а затем где-то посередине есть возможность построить миниатюрный самолет и врезать его в миниатюрное здание, а затем на другом конце шкалы. использует полноразмерный самолет и разбивает его в камере, а затем увеличивает то, что вы сняли.

В этой конкретной ситуации было много сцен, ведущих к этой точке вокруг самолета, на взлетной полосе и внутри самолета, поэтому нам был нужен самолет, чтобы снимать все, что к нему ведет. И к тому времени, когда вы отправились в аэропорт, купили самолет и начали снимать в нем и вокруг него, это был относительно небольшой шаг, чтобы продолжить это и совершить финальную катастрофу. Итак, мы построили декорацию для авиакатастрофы в аэропорту, где находился самолет, и отбуксировали ее на нескольких больших грузовиках. Аспект визуальных эффектов заключался в очистке буксировочных тросов, устранении любого взаимодействия между буксировочными тросами и предметами на земле и добавлении эффекта реактивной струи, когда она проезжает по автостоянке.

Уорнер Бразерс Пикчерз

Выстрелы перевернутой пули особенно интересны в фильме. Каким было развитие по этому поводу?

Мы довольно много поработали над попаданиями пуль. Всегда было желание, чтобы это выглядело как можно более обоснованным, а не было фантазией или волшебством. Так возник вопрос, как выглядит перевернутый объект, когда он взаимодействует с движущимся вперед миром. Очевидно, что пули должны вылететь из стены и попасть в ружье, так что главное событие инвертируется. Но как долго держится пуля, находясь в стене? И как это выглядит, когда этот момент формируется? В какой-то момент должно появиться пулевое отверстие, верно? Его там не могло быть с момента постройки здания. Мы экспериментировали с различными идеями и поговорили с Кипом Торном, физиком-теоретиком, с которым Крис ранее сотрудничал в других фильмах.

Уорнер Бразерс Пикчерз

Есть ли теоретическая основа для этого эффекта инверсии?

Да, есть теоретическая идея, что энтропия может двигаться в обратном направлении. Так что это не полная фантазия. Все это основано на идее, что это действительно возможно. Затем мы пришли к идее, что перевернутый объект, взаимодействующий с миром, может иметь своего рода 70/30-процентный отпор от мира, когда это происходит. Итак, как это выглядит в фильме, если вы внимательно посмотрите на некоторые из попаданий пули, вы заметите, что до попадания пули падает небольшой мусор, а затем снова после. В этом перевернутом событии есть небольшой прямой, реальный эффект.

Я думаю, что это действительно помогает связать эти вещи вместе. Вы увидите эту идею 70/30, когда произойдет большой взрыв или когда взорвется машина. Это своего рода отталкивание времени от реального мира по поводу перевернутого эффекта.

Уорнер Бразерс Пикчерз

Визуальные эффекты часто проявляются наилучшим образом, когда аудитория не знает, что они смотрят на визуальный эффект. Был ли визуальный эффект в догмат что вы особенно гордитесь тем, что зрители могут не осознавать визуальный эффект?

Что мне действительно нравится, так это когда люди не знают, было ли что-то компьютерным или практическим и как это было достигнуто. Ближе к концу фильма есть сцена с множеством мин, машина едет на холм и взрывается минами. Некоторые из них представляют собой перевернутые фугасы, а некоторые — вперед, поэтому для создания сцены используется комбинация некоторых из тех, которые были сняты на камеру, и некоторых из них. Ключевым моментом является сочетание этих двух элементов, чтобы вы не заметили разницы.

Мы также добавили вертолеты компьютерной графики в несколько сцен и всякие мелочи, о которых, я думаю, люди вообще не догадываются. В сцене гонок на яхтах, например, есть пара кадров, где нам приходилось буксировать лодки без мачт из-за проблем с безопасностью актеров, а потом нам пришлось добавить компьютерные мачты в эти кадры.

Уорнер Бразерс Пикчерз

Кристофера Нолана догмат является доступен сейчас в некоторых кинотеатрах, а также в виде потокового проката или видео по запросу.

Рекомендации редакции




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *