Лучшая особенность Diablo II: Resurrected должна быть в каждом римейке

Лучшая особенность Diablo II: Resurrected должна быть в каждом римейке

Благодаря мощи ностальгии и популярности ретро-игр, в последнее десятилетие ремастированные и переделанные игры были большим бизнесом. Многие из нас, в том числе и я, выросли на играх до того, как появились 4K, высокая частота кадров и трассировка лучей, поэтому всегда интересно смотреть, как наша любимая классика выглядит с современным слоем краски.

Некоторые из них, например недавние Diablo II: Resurrected, довольно хороши и воспользуйтесь возможностью, чтобы представить некоторые из своих игровых систем в наши дни. Другие, как Покемон Блестящий Алмаз а также Сияющая жемчужина, посредственны или поляризуются, принося с собой свои старые проблемы во имя сохранения подлинного опыта. Мы стараемся не говорить о ремастерах вроде Трилогия Grand Theft Auto.

Я недавно прошел кампанию Годовщина Halo 2, ремастер 2014 года Halo 2, с моим партнером. Вскоре после того, как мы победили, я смотрел, как он играет Diablo II: Воскрешенныйкампания. Обе игры позволяют переключаться между визуальными эффектами оригинальной игры и обновленными визуальными эффектами одним нажатием кнопки. Это было то, о чем я никогда не думал, играя в обновленную игру, но вскоре Годовщина По ходу игры мы постоянно меняли местами, чтобы сравнивать уровни, врагов и звуки. Он делал то же самое во время игры Воскресший.

Такое быстрое и плавное переключение между версиями игр дало нам драматический взгляд на то, как изменились дизайн, искусство и звуковые тенденции за последние несколько десятилетий. Это функция, о которой я никогда не думал просить, но теперь я хочу, чтобы она была в каждой обновленной игре.

An Годовщина с арбитром

Годовщина Halo 2ремастер более драматичен, чем большинство других. В дополнение к обновленным визуальным эффектам, он может похвастаться обновленной музыкой и кинематографическими роликами. Способ переключения между оригинальной игрой и Годовщина это просто: просто нажмите клавишу тильды. Хотя во время смены ролики немного отстают, переход в целом плавный. Мы делали это практически на каждом уровне игры и в кат-сценах просто из любопытства. Я никогда не играл в оригинал, и мне хотелось увидеть, насколько разные вещи были в туманном прошлом 2004 года.

Оказывается, они были очень разными. Помимо очевидных визуальных обновлений, больше всего меня поразило изменение музыки. Halo 2Оригинальная музыка напомнила мне рок конца 90-х – начала 2000-х с его пыхтящими гитарами и грубыми рифами. ГодовщинаМузыка была такой же роковой, но в том, как она была сведена и представлена, она казалась намного более современной. Музыка ремастера звучит намного более кинематографично и ближе к тому, что вы могли бы увидеть в кино, что отражает более широкую кинематографическую тенденцию и размытие медиа-линий в современных играх.

Сцена из Halo в Halo 2 Anniversary.
Внутри движок Halo из оригинальной Halo 2.
Тот же вид в оригинальной Halo 2.

Принося Годовщина ближе к театральному восприятию также была цель обновленных роликов, которые все еще сохранятся в 2021 году. Оригинальные ролики создаются в движке, но все ремастеры являются кинематографическими. Переключение между ними заставило нас непреднамеренно рассмеяться, когда мы отошли от гладких, музыкальных композиций. Годовщина к почти бесшумным низкополигональным сценам оригинала. Это был отличный способ увидеть, как движение камеры, использование звука и анимации изменились за одно десятилетие.

Интересно отметить, что не все выглядело лучше в Годовщина. Мой партнер и я согласились, что текстуры воды в оригинальной игре были лучше, что важно, поскольку большая часть игры проходит над водой или вокруг нее. Освещение в оригинале в некоторых местах также было лучше, в основном из-за более резкого контраста между цветами. Пользовательский интерфейс не изменился между двумя играми, вероятно, чтобы избежать путаницы. В попытке сгладить ситуацию, Годовщина местами выглядит немного запутанным. Я бы не смог увидеть эти изменения – и оценить, что каждая версия игры показала лучше всего – без возможности быстро и легко переключаться между ними.

Танцы с Диабло

После того, как мы закончили Годовщина (и я сразу купил Halo 3 через Коллекция Мастера Чифа) мой партнер начал серию Diablo II: Resurrected. Хотя Diablo никогда не была моей любимой игрой Blizzard, он и Diablo II вернуться назад. Мне, как человеку, который так сильно повлиял на мир Тристрама, было любопытно, что он подумает о ремастере.

И оригинал, и Воскресший содержат невероятное количество визуальных деталей. В оригинальной игре определенно есть много очарования компьютерных игр конца 90-х, даже для тех, кто не играл во многие из этих игр. В то время как ВоскресшийКатсцены не новы, обновленные версии выглядят фантастически, вдыхая новую жизнь в старых персонажей и сцены. Хотя новые поля, леса и джунгли выглядят фантастически, огромное количество деталей на самом деле означает, что некоторые взаимодействующие элементы окружающей среды труднее увидеть в ремастере, чем в Diablo II. Обновленное окружение намного более детализировано и с высоким разрешением, но это не делает их лучше.

Возникает интересный вопрос: в какой момент игра должна уйти от своего вдохновения ради ясности или простоты использования?

Боковая комната в Diablo II с горсткой свечей.
Боковая комната в одном из подземелий Diablo II. Единственная примечательная особенность – это набор свечей.
Та же комната в Diablo II: Resurrected, но с гораздо большим количеством деталей.
Та же комната в Diablo II: Resurrected, на этот раз с большим количеством деталей – и большим беспорядком.

В то же время мой партнер заметил визуальные элементы, которых он никогда раньше не видел, например, шлемы, которые следят за движением игрока, когда он достигает ада. Все эти сравнения было невероятно легко увидеть по нажатию одной кнопки, которое перенесет игрока с 2000 по 2021 год и обратно. Резкое различие между философией визуального дизайна изометрической среды два десятилетия назад и сегодня особенно заметно в Воскресший, который понимает, но не обновляет некоторые из проблем оригинала. Переключение между ними похоже на наблюдение за тем, как в одно мгновение пролетает 20-летний дизайн.

Переключение между двумя играми во время каждого из этих прохождений обогатило наш опыт больше, чем что-либо еще. Возможность говорить о различных философиях дизайна, как визуальных, так и игровых, доставляла большое удовольствие и привносила больше глубины в игровой процесс. Это заставило меня задуматься о противоборствующих целях ремастеров. Должны ли они в первую очередь доработать существующую игру для современной аудитории, но оставить ее в основном такой же с точки зрения систем? Или они предназначены для преобразования опыта во что-то свежее и современное, но с риском разрушить то, что делало оригинал великим? Возможно ли преодолеть разрыв между этими двумя целями, не потеряв при этом душу и аудиторию оригинального названия? Об этом следует подумать, и я не завидую ни одному разработчику игр или компании, которые должны сделать такой выбор.

Я бы хотел, чтобы в других играх была возможность переключаться назад и вперед с оригинала. Существуют уроки дизайна как для игроков, так и для начинающих геймдизайнеров, которые можно извлечь из каждой версии этих классических игр, а легкость, с которой современные геймеры могут переключаться между двумя версиями, – это особенность, которая заслуживает похвалы. Ремастеры, включающие оригинальные названия, напоминают нам, откуда мы пришли, рассказывают историю технической и дизайнерской эволюции в играх и доставляют здоровую дозу ностальгии и смеха – намеренно или нет.

В конце концов, жизнь была проще, когда Мастер Чиф был просто многоугольной каплей.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *