Лучшие настройки графики для GTA V

Лучшие настройки графики для GTA V

Grand Theft Auto V может по-прежнему опробовать даже лучшие видеокарты за свои деньги. Это удивительно интенсивная игра, несмотря на то, что ей семь лет, и в ней задействован не только графический процессор, но и центральный процессор (мы собрали лучшие процессоры AMD и лучшие процессоры Intel, чтобы помочь в этом).

GTA V Однако это хорошо оптимизированная игра, и с помощью некоторых целенаправленных настроек вы можете повысить производительность, не сильно влияя на качество изображения. В этом руководстве мы дадим вам лучшие настройки графики для GTA V. Их много, но одни влияют на производительность больше, чем другие.

Как мы тестировали

Мы протестировали каждый из GTA Vнастройки графики в разрешении 1080p с использованием внутреннего теста. 1080p, безусловно, наиболее распространенное разрешение для компьютерных игр. GTA V ‘В тесте s есть пять сцен, каждая из которых дает среднее значение кадра. Мы взяли эти средние значения и снова усреднили их, чтобы получить одно число для каждой из графических настроек.

Мы также протестировали каждую настройку независимо. В приведенных ниже таблицах число указывает на разницу в производительности при изменении только соответствующей настройки. Например, при тестировании MSAA мы изменили только этот параметр.

Для тестирования мы использовали RTX 2080 и Ryzen 7 2700X – оба на штатных частотах – в сочетании с 32 ГБ оперативной памяти. Чтобы получить базовый уровень, мы подняли каждую настройку на максимально возможный уровень – очень высокий или ультра с FXAA и MSAA 8x. Чтобы вы могли начать работу как можно быстрее, нижеприведенные настройки упорядочены по степени важности, при этом качество травы больше всего влияет на производительность.

Качество травы

Согласно нашим тестам, качество травы имеет наибольшее влияние на производительность в GTA V. Между Ультра и Нормальным мы увидели улучшение в среднем на 12 кадров в секунду. Даже снижение качества травы до высокого имело существенное преимущество в производительности, давая нам в среднем шесть дополнительных кадров. Однако мы не заметили разницы между Very High и Ultra. После округления мы отметили одинаковую среднюю частоту кадров при обеих настройках: 63 FPS.

Мы рекомендуем оставить для этого параметра значение «Нормальный» или «Высокий» для достижения наилучших результатов. Однако между этими настройками и Ultra есть довольно существенная разница. В нормальном режиме GTA V не отображает столько листвы, предпочитая текстуры плоской травы, иногда прерываемые кустами. Однако в городских районах Лос-Сантоса вы не заметите большой разницы. Из-за этого мы по-прежнему рекомендуем снизить качество травы, даже если это означает, что вы откажетесь от травы, когда попадете в горы.

Сглаживание

Вскоре за качеством травы стоит сглаживание или, в частности, MSAA. Согласно нашему тестированию, FXAA практически не имеет потери производительности и не сильно влияет на визуальные эффекты. В качестве легкой формы сглаживания вы можете оставить FXAA выключенным, если хотите. Однако ощутимой разницы в производительности нет.

Между MSAA довольно большая разница, что неудивительно. Из всех форм сглаживания MSAA обычно наиболее требовательна к заголовкам, и GTA V ничем не отличается. Мы вернули 8 кадров в секунду, просто отключив MSAA, но, в отличие от многих других настроек, вам не нужно прибегать к снижению качества полностью. Мы по-прежнему получали в среднем 70 кадров в секунду с включенным MSAA 2x (разница в один кадр по сравнению с отключением MSAA) и приличные 66 кадров в секунду с MSAA 4x.

MSAA требовательна, потому что работает, особенно при более низких разрешениях. Если вы используете дисплей 1080p, мы по-прежнему рекомендуем MSAA 2x (при условии, что вы сможете достичь желаемой средней частоты кадров). При исходном разрешении 4K можно полностью отключить MSAA. Хотя некоторое сглаживание все же поможет изображению выглядеть лучше, вы теряете большую производительность ради очень небольшого визуального преимущества при таком разрешении.

Пост-FX

Пост-FX в GTA V это все, что происходит с изображением после того, как кадр уже был визуализирован. Это включает в себя глубину резкости камеры, размытость движения, световое пятно и многое другое. Хотя разница в визуальном качестве очевидна при сравнении настроек Ultra post-FX с Normal, во время игры разница не так очевидна. В частности, Bloom и Motion Blur – это два визуальных улучшения, которые вы действительно упускаете, только если знаете, что искать. Если для Post-FX установлено значение Ultra, вы получите лучшее изображение, но даже при нормальном режиме GTA V не выглядит плохо.

Легко отказаться от улучшений с увеличением производительности. Между Нормальным и Ультра мы получили около четырех кадров, в результате чего наша средняя частота кадров составила 67 кадров в секунду. Однако разница между High и Very High была не столь очевидна. После округления Very High и Ultra показали те же самые средние 63 FPS, в то время как High вернули один кадр (что в пределах погрешности).

Post-FX – это настройка “все или ничего”. По сравнению с качеством травы и сглаживанием, переключение Post-FX на Нормальное не дает такой производительности. Тем не менее, он по-прежнему приносит значительную прибыль. Мы рекомендуем оставить настройку на Нормальный. Если для вас важны глубина резкости, цветность и размытость изображения, мы рекомендуем Ultra. Согласно нашему тестированию, нет существенной разницы в производительности между Ultra, Very High и High, так что вы можете сделать все возможное.

Стоит отметить, что при включении Post-FX на Very High или Ultra открывается еще две настройки: сила размытия движения и глубина резкости. В режимах Normal и High глубина резкости полностью отключена. Как только вы перейдете на Очень высокий или Ультра, вы можете включить его, хотя это не значит, что вам нужно. Мы запускали наши тесты с включенной настройкой, но ее отключение вернуло три кадра на очень высоком уровне. Если тебе не нравится вид GTA V установив для Post-FX значение Normal, установите значение Very High и отключите глубину резкости.

Качество шейдеров

Качество шейдеров влияет на восприятие глубины объектов в GTA V. Сцены, в которых светлые и темные области смешиваются – как на скриншоте переулка выше – вы увидите наибольшую разницу. Когда вы установите качество шейдера на Нормальное, вы получите гораздо более плоское изображение. На очень высоком уровне свет более точно падает на разные поверхности, что придает им больше объема. Обратите внимание на синюю стену на скриншоте выше, особенно сзади. В нормальном режиме мы теряем много деталей по мере того, как стена возвращается назад, в то время как в режиме Ultra эта детализация сохраняется.

Качество шейдеров довольно сильно влияет на качество изображения, хотя, как и в случае с Post-FX, вы быстро забудете об этом во время игры. Мы увеличили нашу среднюю частоту кадров с 63 до 67 кадров в секунду, снизив качество шейдеров до Нормального. Мы увидели такое же улучшение производительности на High, при средней частоте 66 FPS. Качество шейдеров оказывает довольно значительное влияние на производительность, но не так сильно, как трава и MSAA. Мы рекомендуем сначала уменьшить эти настройки. Затем, если вы по-прежнему не получаете желаемой производительности, уменьшите качество шейдера до Нормального.

Качество отражения

Насколько хорошо выглядят отражения GTA V, есть удивительно небольшая потеря производительности при переключении настройки на Ultra. Если установить нормальный режим с выключенным MSAA, мы получили в среднем 66 кадров в секунду по сравнению с нашими базовыми 63 кадрами в секунду. На очень высоком и высоком уровне мы наблюдали схожую производительность, в среднем 65 и 64 кадра в секунду соответственно. Хотя наша частота кадров технически была ниже при высоком значении, чем при очень высоком, это скорее проблема округления. Средние значения для обеих настроек фактически находятся в пределах половины кадра друг от друга.

А вот ультра-отражения выглядят прекрасно. Как и в случае с шейдерами, повышение качества отражения добавляет игровому миру глубины. На скриншоте выше вы можете увидеть четкую разницу в отражении между двумя автомобилями. Однако, помимо этого, вы также можете увидеть, как свет ведет себя гораздо точнее, поскольку он начинает мерцать в более темных областях пола. Для сравнения, нормальные отражения выглядят плоскими, размывая весь пол серым цветом.

Тем не менее, разница в производительности большая. Мы рекомендуем установить для этого параметра значение «Нормальный» или «Высокий», если у вас возникнут проблемы с производительностью. Хорошая новость заключается в том, что вы можете включить MSAA на отражениях без особого снижения производительности. Мы отметили ту же среднюю частоту кадров с ультра отражениями при выключенном MSAA и увеличении до 8x.

Качество теней

Качество теней – гораздо менее важная настройка по сравнению с приведенными выше. Мы получили три кадра, переключив настройку на Нормальный, в результате чего наш средний показатель составил 66 кадров в секунду. Мы рекомендуем в любом случае изменить этот параметр на Нормальный. Как вы можете видеть на изображении выше, нет большой разницы в качестве, а уменьшение значения параметра способствует повышению производительности. Качество теней определяет точность отображения теней, что не всегда очевидно. В нашем сравнении выше, например, обе тени выглядят превосходно.

Однако мы видим разницу по краям. Поднятые вверх отдельные листья дерева отбрасывают тень, в то время как при обычном режиме края размываются вместе. Точно так же Ультра-тень более динамична, свет проникает сквозь определенные точки дерева. Хотя интересно увидеть разницу, вы, вероятно, не заметите ее во время игры.

Есть разница с настройкой мягких теней. Мы рекомендуем оставить эту настройку как минимум на Soft. При понижении значения Sharp тени превращаются в беспорядок в виде блоков. Однако это может немного улучшить производительность.

Текстуры, тесселяция и все остальное

Приведенные выше настройки являются наиболее важными на основе нашего тестирования, поэтому, хотя вы можете вернуть некоторую производительность, снизив качество текстур, качество частиц и анизотропную фильтрацию, это немного. Начиная с текстур, мы получили два кадра от очень высокого до нормального, в результате чего наш средний показатель составил 65 кадров в секунду. Большинство современных графических процессоров должны без проблем обрабатывать очень высокие текстуры. Если у вас более старый графический процессор, особенно с объемом памяти менее 4 ГБ, вы можете вернуть большую производительность, переключив текстуры на Нормальный.

Мы получили только один кадр, отключив тесселяцию, и не заметили заметного улучшения производительности, когда качество частиц снизилось до нормального. Точно так же мы не измерили разницу в производительности при анизотропной фильтрации. GTA V ему семь лет, поэтому, хотя игра все еще удивительно требовательна, учитывая ее возраст, большинство современных графических процессоров могут обрабатывать эти настройки в разрешении 1080p.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *