Моффет Натансон начал освещение сектора видеоигр в четверг, добавив, что скорость широкополосного доступа ниже номинальной в значительной части страны может повлиять на рост некоторых крупнейших производителей игр.
В своем 104-страничном отчете аналитик MoffettNathanson Клей Гриффин опубликовал рейтинги «покупай» ведущих производителей игр Activision Blizzard и Take-Two Interactive и поставил «нейтральный» рейтинг для Electronic Arts. Он выделил три «мега-тенденции» в отрасли, две из которых имеют хотя бы некоторую связь с бизнесом кабельного широкополосного доступа, при этом наиболее значительным является рост оцифровки распространения игр.
Гриффин писал, что переход от упакованных игр, продаваемых в магазинах, к играм, которые можно напрямую загружать на ПК, продолжается в течение многих лет, но цифровое распространение консольных игр только недавно превысило 50% от общего объема продаж. Хотя Гриффин отметил, что Electronic Arts завершила прошлый финансовый год с 62% -ым цифровым игровым миксом, а Take-Two и Activision сообщили о еще более высоких показателях, он пока не видит полного исчезновения магазинов видеоигр. Одна из причин этого – отсутствие сверхвысокой скорости широкополосного доступа по всей стране.
«Аргумент удобства -« избегайте магазина, просто нажмите, чтобы купить »- разбавляется тем фактом, что современные игры огромный файлы, – написал Гриффин. «Activision’s Call of Duty: Black Ops Холодная война весил 136 ГБ на XBox Series X / S. Скорость широкополосного доступа улучшилась, но, по данным FCC, около ⅓ страны еще не имеет соединения со скоростью 100 Мбит / с ».
Гриффин добавил, что даже на скорости 100 Мбит / с Call of Duty: Black Ops Холодная война загрузка займет три часа.
Президент Джозеф Байден предложил потратить около 100 миллиардов долларов на развертывание широкополосной связи в рамках своего инфраструктурного пакета American Jobs Plan, который поможет преодолеть этот цифровой разрыв. В то время как правительство определило достаточный высокоскоростной интернет в пределах 25 мегабит в секунду, некоторые демократы настаивают на повышении этого минимума до 100 Мбит / с.
Операторы кабельного телевидения заметили рост числа пользователей высокоскоростных широкополосных сетей во время пандемии, и многие ожидают, что эта тенденция сохранится. Скорость широкополосной связи была приоритетом для кабельных операторов в течение многих лет – Comcast увеличивал среднюю скорость своих широкополосных услуг каждый год в течение последних 20 лет, сказал генеральный директор Comcast Cable Дэйв Уотсон во время отчета компании о доходах за первый квартал. Компания Charter Communications сообщила во время телефонного разговора с отчетом о доходах за первый квартал, что большинство ее клиентов широкополосного доступа выбирают пакет 200 Мбит / с начального уровня.
Около недели назад (17 июня) Национальное управление по телекоммуникациям и информации (NTIS) выпустило интерактивную карту, на которой показаны ключевые области потребностей в широкополосной связи по всей стране с использованием данных из государственных и частных источников. Согласно этой карте, в США есть большие районы со средней скоростью широкополосного доступа 25 Мбит / с или меньше.
Хотя разработчики игр сделали возможным запускать игры и играть в них, не завершая загрузку, и ожидается, что скорость широкополосного доступа улучшится, файлы игр, вероятно, тоже станут больше. Лимиты данных, ограничивающие загрузку до 1 терабайта в месяц, на первый взгляд кажутся огромными, но могут стать еще одним препятствием, «особенно с учетом того, что потоковое видео неуклонно заменяет кабельное / спутниковое телевидение», – написал Гриффин.
Среди геймеров этот переход уже происходит.
Гриффин процитировал исследование Deloitte, которое показало, что 26% представителей поколения Z (родившиеся между 1997 и 2015 годами) и 16% миллениалов (родившиеся между 1981 и 1996 годами) назвали видеоигры своим любимым развлечением. Просмотр телешоу или фильмов дома занял последнее место у поколения Z (10%) и второе у поколения миллениалов (18% по сравнению с 14%, которые выбрали музыку). Для сравнения, 39% бумеров (родившихся между 1946 и 1964 годами) выбрали просмотр телепередач и фильмов дома своим любимым развлечением, и только 3% выбрали видеоигры.
Хотя выбор развлечений, скорее всего, изменится, когда поколение Z станет старше, это не всегда так, что указывает на 16% миллениалов, которые выбрали игры своим любимым развлечением.
«Более половины миллениалов сейчас старше 30 лет. «Достаточно взрослый, когда« цепи привычки »становятся довольно тяжелыми», – написал Гриффин. «Последствия этого очевидны. Даже если бы поколение Z стало больше походить на миллениалов сейчас, поколение вперед, миллениалы и даже поколение X, несомненно, будут больше вовлечены в видеоигры, чем сегодня бумеры ».
Гриффин сослался на часто цитируемое замечание генерального директора Take-Two Штрауса Зельника о том, что «люди всю оставшуюся жизнь потребляют средства массовой информации, в которые они влюбились в 17 лет. Мы думаем, что этой идее есть определенная доля правды ».
Добавить комментарий