У Sable лучший звуковой дизайн, который вы услышите в игре в этом году

У Sable лучший звуковой дизайн, который вы услышите в игре в этом году

Я летаю по пустыне на своем планере. Я не знаю, где я и как далеко от места назначения – я даже не уверен, что знаю, как это будет выглядеть, когда я доберусь туда. Все, что имеет значение в данный момент, – это вой двигателя моего ховербайка. Мне нечем заняться, кроме как погонять, и я внимательно прислушиваюсь к его постоянному механическому хрипу. Я не могу решить, сижу ли я на передовой научно-фантастической технике или на полном лимоне. Все, что я знаю, это то, что, похоже, он прилагает все усилия, чтобы привести меня туда, где я должен быть.

Затем я замечаю музыку. Это минималистичный трек с устойчивыми ударами перкуссии, подобными сердцебиению. Это вообще музыка? Или я слышу собственное тело, которое пытается дать толчок двигателю моего велосипеда, обеспечивая ему темп, в котором можно дышать? Барьер между человеком и машиной тает до конца моей поездки; мой байк и я – одно целое.

Такие маленькие моменты звукового блаженства случаются постоянно в Соболь, если прислушаться. Инди-игра может сразу привлечь внимание своим поразительным художественным стилем, но ее звуковое оформление заслуживает лучших наушников, которые вы можете найти.

Язык машин

Разработано Shedworks, Соболь является игра с открытым миром, действие которой происходит в бескрайней пустыне. Игроки управляют титулованной Соболью, девушкой, которая отправляется на ритуал совершеннолетия, отделяющий ее от ее клана. Вооружившись байком, новой способностью к скольжению и способностью подниматься по любой поверхности, она путешествует по пустыне в поисках масок, которые помогут ей завершить свой обряд посвящения. Игра в основном представляет собой серию квестов, в которых Сейбл находит жуков для жителей отдаленных деревень или взбирается на массивные постройки.

В открытом мире пустыня особенно пуста. На вершине каждой дюны не прячутся секреты. Вместо этого Соболь будет проводить много времени, мчась по большим пустым пространствам, пока на горизонте не появится достопримечательность. Когда так много времени вы проводите в мирном скольжении, звук становится основой впечатлений. В такие моменты больше не на чем сосредоточиться, поэтому мое ухо начинает слышать каждую мелочь. Когда мой байк проезжает дюну и резко падает вниз, я слышу, как металл на короткое время погружается в песок, прежде чем восстановить самообладание. Как будто машина разговаривает со мной, когда я вожу, всегда уверяя меня, что она будет работать столько, сколько мне нужно.

Такой уровень детализации существует, даже когда я сижу с велосипеда. Звуковой дизайн сочетает в себе механическое и естественное, создавая потусторонний, но знакомый звуковой ландшафт. Нажав Y, я могу вызвать свой байк и вызвать его к себе (как лошадь в Призрак Цусимы, хотя он возвращается ко мне с гораздо меньшей грацией). Когда я это делаю, Сейбл прижимает два пальца ко рту и присвистывает, но это не тот звук, который я ожидала услышать. Вместо высокой мелодии она издает резкий звук, похожий на покачивание куска пластичного металла после удара молотком. Сначала я даже не уверен, издаю ли я этот звук или он исходит от моего велосипеда.

Машина быстро отвечает на мой роботизированный вызов. Я слышу, как его двигатель взволнованно запускается вдали, прежде чем он мягко скользит ко мне, как послушная собака. Я чувствую себя на своем байке, и я говорю на одном языке, который я тоже как-то понимаю.

Симфония пустыни

Еще одна важная часть звукового ландшафта – игра оригинальный саундтрек, который написала Мишель Заунер из инди-рок-группы Japanese Breakfast. Большая часть ее работ здесь инструментальная, хотя она передает свой голос потрясающему треку под названием Планер. Песня пропадает, когда Сейбл впервые покидает свою деревню, и на экране появляется название игры. Всплывает мерцающая линия синтезаторов, и Заунер поет: «Я застрял между ветром и частями неизвестного; дверь между двумя мирами ». Это линия, которая устанавливает весь звуковой мотив игры, когда естественные звуки начинают сливаться с миром, полным машин и необъяснимых явлений.

Подобно тому, как звуковые эффекты дают жизнь моему планеру, тонкие композиции Заунера превращают каждый сектор обширной пустыни в свой собственный характер. В деревне Соболь нежный трек акустической гитары теплый и уютный, как дома. В другом месте я натыкаюсь на заброшенный космический корабль, заполненный механизмами. Музыка здесь гораздо более незнакомая. Он более разбросан, с обратными текстурами синтезатора, указывающими на то, что я наткнулся на что-то инопланетное (и, как предвещает музыка, я в конечном итоге делаю здесь удивительное научно-фантастическое открытие).

Музыка и звуковые эффекты часто сочетаются друг с другом. В области механики, о которой я только что упомянул, я использую силовые сердечники для включения некоторой тяжелой техники. Гигантский куб тяжело выступает из устройства с металлическим стуком, который эхом разносится по заброшенному кораблю. Это похоже на то, как искаженный басовый барабан присоединяется к музыке. Все – одна живая экосистема пустыни, функционирующая как единое целое.

Соболь спускается с холма в пустыне.

Соболь это симфония lo-fi, которая вознаграждает тех, кто внимательно слушает. Поднимитесь на самую высокую точку, которую вы можете найти, и послушайте, как наверху кричат ​​стаи птиц. Встаньте рядом с рудиментарными ветряными мельницами в деревне и послушайте, как они вращаются. Открытый мир может показаться пустынным, но он более загружен, чем кажется. Просто послушай.

Соболь выйдет 23 сентября для PlayStation 4, PS5, ПК, Xbox One и Xbox Series X / S. Он будет доступен как часть Xbox Game Pass в первый день.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *