Забудьте о трудностях, у видеоигр есть проблемы с общением

Забудьте о трудностях, у видеоигр есть проблемы с общением
07.02.2022

Когда мы говорим о сложности видеоигр, это обычно означает одно: «Эта игра сложная».

Hard может означать несколько разных вещей. В случае такой игры Темные Души, это означает, что игра физически требовательна. Это может потребовать точного владения элементами управления и сверхчеловеческими рефлексами. В игре-головоломке больше познавательной тренировки. Баба это тыигра, в которой игроки, по сути, кодируют правила, толкая ящики, включает в себя печально известные сложные головоломки, требующие больших умственных способностей.

Но по мере того, как видеоигры росли, они столкнулись с новой формой сложности, с которой другие художественные средства слишком хорошо знакомы. Более сильный акцент на повествовании или тематическом замысле иногда требует решений в игровом процессе, которые по замыслу не всегда доставляют удовольствие игрокам. Это артхаусный подход, который поднимает некоторые сложные вопросы для среды, где возможность реального прохождения игры может быть препятствием для достижения ее цели.

Высококонцептуальные игры

Поговорите с киноманом, и он скажет вам, что смотреть самые знаменитые великие фильмы не всегда весело. Один из моих любимых фильмов на все времена Жанна Дильман, 23 года, набережная Коммерс, 1080, Брюссель., три с половиной часа фильма о французской вдове, повторяющей один и тот же мирской распорядок снова и снова. Это трудные часы. В нем есть несколько повторяющихся статичных настроек камеры, почти ни слова диалога и пятиминутные эпизоды, в которых главный герой готовит телятину в реальном времени.

Это мучительно скучно, но в этом суть. Если фильм изображает обыденную домашнюю жизнь, нет особого смысла в том, чтобы он был развлекательным. Вместо этого ледяной темп заставляет зрителей сидеть в тишине. Они начинают нервничать как раз тогда, когда титулованный Дильман начинает распутываться, что приводит к шокирующему выводу, который работает только из-за рутинной работы, которая его ведет.

Когда я думаю о Жанна ДильманЯ думаю о Смертельная нить. Высокобюджетный симулятор курьера от Хидео Кодзимы — один из самых неоднозначных релизов, когда-либо появлявшихся в игровой индустрии, по крайней мере, в своем масштабе. Его игровой процесс может быть откровенно утомительным, но в этом и обратная привлекательность. Это видеоигра о воссоединении расколотой страны. Это буквально вынуждает игроков делать это, заставляя их пересекать непредсказуемую местность, которая делает простое действие ходьбы раздражающим.

Сэм Бриджес, главный герой игры, задается вопросом, в чем смысл всего этого. Зачем идти на такие трудности, чтобы объединить страну, которая разрушила себя путем разделения? Некоторые игроки, вероятно, зададутся тем же вопросом, но есть и выигрыш. Когда игроки подключают больше регионов к сети Chiral в игре, они также подключаются к другим игрокам онлайн. Этот регион вскоре заполняется полезными структурами, такими как мосты и шоссе, построенные реальными игроками, которые работали вместе, чтобы сделать игру лучше для других. Это эмоциональная система, которая заставляет человека чувствовать себя частью более широкого сообщества и подтверждает, почему человечество лучше, когда работает вместе.

Часть игры должна быть немного разочаровывающей, чтобы передать это сообщение, и это делает ее сложной. Другие недавние выпуски использовали аналогичный подход. Последний из нас, часть 2 заставляет игроков совершать неудобные акты насилия (любителям собак это не рекомендуется), чтобы тщательно поразмышлять о неизбежной природе циклического насилия. Hellblade: Жертва Сеануа угрожает игрокам необратимой смертью, чтобы передать страх, который могут испытывать люди с психозом. Возвращение иллюстрирует неизбежную травму, заманивая игроков в ловушку подавляющей временной петли.

Игры с такими концептуальными идеями могут быть напряженными, разочаровывающими или откровенно скучными. Но они требуют решений, которых требует предмет исследования, точно так же, как Жанна Дильманневыносимый темп является необходимостью.

Враждебные игроки

В то время как подвергать аудиторию неприятным переживаниям стандартно для всех видов искусства, для видеоигр это гораздо более сложная идея. Физическая сложность — уникальная особенность интерактивных медиа. Читатель может пролистать плотную книгу (будь то с помощью зрения, шрифта Брайля или звука) за достаточное время; после этого вопрос в том, могут ли они понять, что это значит. В случае с видеоиграми никогда не бывает гарантированно, что игрок действительно преодолеет путь от корки до корки.

Главный герой Сифу в возрасте 70 лет в Сифу.

Это напряжение выходит на поверхность в Сифу, новая инди-игра о кунг-фу от разработчика Sloclap. Это одна из самых жестоких видеоигр, в которые я когда-либо играл. Игрокам предстоит пройти пять уровней в течение одной жизни. Каждая смерть увеличивает возраст их персонажей, делая их более мудрыми мастерами боевых искусств, но физически более слабыми. Стать слишком старым, и игра окончена. Здесь нет места ошибкам. Каждая смерть — это твердая пощечина от сурового наставника, требующего от игроков большего.

У наказания есть цель, и игроки, которые смогут дойти до конца, полностью ее поймут. В нашем обзоре писатель Отто Кратки горячая похвала за то, как игра бескомпромиссно доносит свое сообщение. «Во многих смыслах мантра самосовершенствования «ты можешь добиться большего» является центральной в игре в целом», — пишет он. «Повторение и запоминание являются ключами к успешной игре, но чтобы победить в самой игре, игрокам придется совершенствоваться практически во всех отношениях».

Успешный игрок будет чувствовать себя так, будто всю жизнь осваивал искусство кунг-фу, и каждая неудача только делает его более сосредоточенным. Но это может быть упущено кем-то, кто просто не может освоить его целенаправленно неумолимые системы. Возможно, это только усиливает мысль. Если у вас нет терпения и решимости освоить его бой, то, возможно, вы уйдете, лучше понимая, сколько труда уходит на оттачивание такого точного ремесла, как кунг-фу. В неудаче можно извлечь урок.

Главный герой Сифу перепрыгивает через стол, когда на него нападают два врага.

Тем не менее, есть уникальная проблема там. Ничто не мешает мне смотреть Сало, или 120 дней Содома (за исключением слабого желудка и двух часов свободного времени). Я могу видеть его гротескные изображения пыток и делать выводы о его критике фашизма. Напротив, я мог бы провести десятки часов, играя Сифу и просто никогда не приходят к ее тематическому разрешению. Я могу посмотреть прохождение игры на YouTube, но суть в том, чтобы играть физически. Является ли это эффективным произведением искусства, если сообщение спрятано за столькими требованиями?

Отсутствие взаимопонимания

Эти проблемы становятся еще более сложными, когда речь идет о доступности, которая представляет собой более насущную проблему для игр в целом. Что за сообщение делает игрок, который физически не способен играть Сифу с его нынешними требованиями, когда им говорят, что у них нет другого выбора, кроме как «сделать лучше», иначе они никогда не овладеют навыком? Скорее всего, это не то, что задумали художники.

Каждая форма искусства представляет свой собственный набор проблем с доступностью, но у игр есть определенный коммуникативный сбой, который становится все более заметным, поскольку игры стремятся донести более преднамеренные тематические выводы.

По мнению Тэма, доступный дизайн в сочетании с опциями может помочь. Я удаляю режимы сложности на секунду, потому что это другой чат, но в процессе разработки можно многому научиться и сделать эту игру ответом на создание сложных доступных игр.

— Стив Сэйлор (@stevesaylor) 6 февраля 2022 г.

Это не касается и «тяжелых» игр. Серия Dark Souls стала олицетворением великолепного игрового дискурса о сложности, но Сифу сталкивается с совершенно другой проблемой, которая только пересекается с ней. Игроки будут много умирать в Кровавый, но борьба только мешает игрокам увидеть всех крутых боссов и локации игры. Смерти не мешают игрокам понять великий тезис. Сифу имеет разные амбиции, философские, которые могут быть омрачены игрой.

В обзор доступности для Death Stranding: Режиссерская версия, Могу ли я играть в это? Писательница Кортни Крэйвен раскритиковала игру за то, что она полагалась на физически требовательные удержания спускового крючка. «Я действительно не знаю, о чем на самом деле игра, — пишет Крэйвен, — потому что, как и в случае с оригинальным выпуском, четыре часа — это все, что я собираюсь получить, и, как и в любой игре Кодзимы, вы не Вы не понимаете, что происходит, пока не дойдете до 58-го часа».

Когда опыт имеет остановиться на этом для игрока, первоначальная мысль Сэма Бриджеса становится конечной точкой игры: оно того не стоит.

Видеоигры оказались в неловкой фазе роста. Разработчики все лучше используют интерактивность для передачи идей, что отличает игры от других форм искусства. Но существуют неотъемлемые барьеры для среды, которые затрудняют передачу определенных идей так же, как это может сделать фильм, роман, балет или опера. Игры могут стать более эксклюзивным арт-клубом, чем любой из них.

Рекомендации редакции