Обзор Ghostwire: Tokyo: фольклор превращается в шоу уродов

Обзор Ghostwire: Tokyo: фольклор превращается в шоу уродов

«Ghostwire: Tokyo ослепляет своими сверхъестественными декорациями и фольклорным повествованием, хотя его образы в открытом мире лишены такого же творческого потенциала».

Плюсы

  • Творческое использование фольклора.

  • Отличная атмосфера

  • Некоторые потрясающие декорации

  • Выдающиеся сюжеты

Минусы

  • Тонкий бой

  • Повторяющиеся действия в мире

  • Отсутствие разнообразия врагов

Во время, Ghostwire: Токио не похож ни на что, что я когда-либо играл. У меня отвисает челюсть, когда я бегу по коридору, который дико меняется вокруг меня, как будто это место действительно одержимо злыми духами. В других случаях я пробираюсь через другую карту, заполненную загруженной работой, с нетерпением ожидая следующей заскриптованной последовательности «вау».

Разработано Tango Gameworks, студией, которая подарила нам Зло внутри, Ghostwire: Токио — это игра в жанре экшн от первого лица, наиболее примечательная тем, что (вероятно) является последней игрой Bethesda на PlayStation. Ужас и фантазия сливаются воедино, чтобы представить жуткую версию района Сибуя в Токио, населенного духами — как полезными, так и вредными. Tango заимствует знакомые тропы из вашего типичного шутера с открытым миром, но маскирует более общие пробные камни дизайна слоем атмосферной странности.

Ghostwire: Токио в своих лучших проявлениях, когда он переосмысливает японский фольклор визуально удивительными способами и обеспечивает движущиеся визуализации того, что значит передавать дальше. Это менее убедительно, чем игра с открытым миром, основанная на флажках, с ограниченным контентом, слишком растянутым в апокалиптической версии Сибуи.

Хороший полицейский, полицейский-призрак

Ghostwire: Токио по сути, это сверхъестественная история о приятеле-полицейском. Когда почти все жители Токио внезапно исчезают, мальчиком по имени Акито овладевает детектив по имени К.К., который наделяет его особыми способностями. Застряв в одном теле, эти двое должны найти линчевателя в маске, который вызвал исчезновение, и помешать ему провести ритуал с участием сестры Акито.

Называя это «шутер от первого лица с открытым миром» технически может быть точным, но это будет поверхностный дескриптор. Умная вещь в игре заключается в том, что она глубоко укоренилась в японском фольклоре, что временами заставляет утомленные идеи казаться новыми. Это отражено не только в сюжете, но и в механике.

Акито атакует врагов магией в Ghostwire: Tokyo.

Бой, например, построен на магии, а не на оружии. Акито может стрелять из рук различными стихийными силами посредством «духовного плетения». Он использует быстрые порывы ветра или водяные выстрелы, как из дробовика, чтобы обнажить ядро ​​духа и выдернуть его золотыми нитями. Система черпает вдохновение из японского взгляда на волшебников, Онмёдзи, заставляя игроков чувствовать себя могущественным колдуном. Сражения могут показаться ограниченными: всего три типа магии, лук и несколько талисманов, которые можно бросить, чтобы оглушить или заблокировать врагов. Тем не менее, это новая концепция, которая кажется более захватывающей и тактильной, чем стрельба из другого оружия (особенно при использовании контроллера DualSense PS5 и его адаптивных триггеров).

Влияние фольклора играет более важную роль в его истории и построении мира, а типичные образы открытого мира становятся более осмысленными. Чтобы снять туман с карты, нужно очистить Врата Тории. Чтобы получить больше магических боеприпасов, нужно помолиться у статуи Дзидзо. Обычные предметы коллекционирования становятся подарками, которые можно продать Нэкоматам, волшебным кошкам, торгующим в киосках по всему городу. У каждого действия есть духовное оправдание, из-за которого мне захотелось прекратить играть и почитать о мифологии, на которой оно основано.

Он легко перескакивает между драмой и комедией, игриво вовлекаясь в многогранную природу народных сказок.

В то время как основная история может быть немного запутанной, побочные квесты составляют основу опыта. В своих поисках Акито встречает несколько блуждающих духов, которые не могут пройти дальше. Игра использует эти моменты, чтобы рассказывать компактные истории, которые могут быть темными, забавными и по-настоящему трогательными. В одной истории рассказывается о вундеркинде, который не может сыграть идеальную версию Лунная соната. Другой вращается вокруг духа, застрявшего в туалетной кабинке, которому действительно нужна туалетная бумага. Он легко перескакивает между драмой и комедией, игриво вовлекаясь в многогранную природу народных сказок.

Все об атмосфере

Двойственность занимает центральное место в мире Ghostwire: Токио. Это игра, которая сочетает в себе старое и новое, серьезное и смешное, духовное и физическое. Частично это происходит из самой настройки. Токио — современный город, но в нем есть реликвии прошлого прямо рядом с небоскребами. Это отражено в дизайне игры, когда игроки прыгают между залитыми неоновым светом городскими улицами и тихими святынями, спрятанными в переулках.

Tango Gameworks очень весело представляет, как последствия массового исчезновения будут выглядеть в этом пространстве. Улицы усеяны нарядами исчезнувших жителей. Музыка постоянно играет из заброшенных зданий, и никто не может выключить радио. Если ничего другого, Ghostwire: Токио выделяется жуткой атмосферой.

Призрак в желтом плаще стоит на улице в игре Ghostwire: Tokyo.

Учитывая тот факт, что Tango Gameworks была основана Создатель Resident Evil Сидзи Миками неудивительно, что в игре есть несколько успешных элементов хоррора. Безголовые школьники или безликие монстры, ползающие вокруг с зонтиками, — топливо для кошмаров высшего сорта. Он редко копается в откровенных страхах перед прыжком, вместо этого полагаясь на более визуально навязчивый психологический ужас.

Этот стиль особенно ярко проявляется в выдающихся основных миссиях игры. Акито часто ловит себя на том, что гоняется за духом через ряд одержимых комнат, которые удивительным образом меняются. В одной из сцен я бегу по коридору, а вырезки из журналов летят по стенам. Вскоре после этого я обнаруживаю, что иду по мосту из зонтиков, которые плавают передо мной, когда я двигаюсь. Это творчески потрясающие эпизоды, которых я не видел со времен Пугала в серии Batman Arkham.

Если ничего другого, Ghostwire: Токио выделяется жуткой атмосферой.

Все эти жуткие элементы хорошо сбалансированы более светлым тоном игры. В игре используются ёкаи (то есть духи), такие как каппа, любящая огурцы, чтобы добавить немного причудливости в свой мир. Было бы легко сделать игру о привидениях и духах, которая выключает весь свет и пытается напугать игроков, но Ghostwire: Токио хочет, чтобы игроки познакомились с нюансами японской мифологии. Он может рассказывать жуткие сказки на ночь или игриво абсурдные сказки, доказывая, что нет никаких причин, по которым игра не может делать и то, и другое.

Растянутый тонкий

Ghostwire: Токио это быстрая игра, которая длится около 15 часов. Даже при такой длине есть ощущение, что разработчики растягиваются, чтобы заполнить время. Сама история короткая, и большую часть времени выполнения занимает повторяющаяся работа в открытом мире. В то время как в большинстве игр этого жанра улицы заполнены действиями, здесь есть только несколько вещей, которые нужно делать, и они быстро надоедают.

Игроки будут проводить большую часть своего времени, собирая духов в бумажных куклах (каташиро) и помещая их в телефонные будки, чтобы получить очки опыта. Я обнаружил, что трачу часы на сбор душ, а затем делаю обходные пути, чтобы найти таксофон, чтобы я мог выгрузить их всех, а затем сохранить больше. Цикл становится утомительным, больше похоже на навязчивое отвлечение от визуально привлекательных сюжетных последовательностей.

Я чувствую действительно отличный восьмичасовой экшн под поверхностью.

В игре также не так много типов врагов, что особенно заметно в задней половине. Каждая миссия или мировая активность имеет тенденцию превращаться в игру защиты от волн, где игрокам нужно отбиваться от одних и тех же монстров в разных конфигурациях. Бои с боссами также разочаровывают по всем направлениям, так как ни один из них на самом деле не играет с магической системой. Учитывая, что варианты боя скудны, игра в конечном итоге кажется загруженной своими более творческими идеями.

Я чувствую действительно отличный восьмичасовой экшн под поверхностью. Есть только много дополнений, которые мешают потенциально сложному приключению. Четвертая глава игры особенно убивает импульс, ставя перед игроками задачу очистить дюжину ворот подряд и оставить потенциально забавный поворот игрового процесса на кат-сцену. Игроки могли бы гораздо быстрее пройти основной сюжет и просто добраться до хороших вещей, но это означало бы упустить улучшения здоровья, ключевые навыки, ускоряющие сражения, и многое другое.

Дух с собачьей лапой атакует в Ghostwire: Tokyo.

Ghostwire: Токио иногда может чувствовать себя не в ладах с самим собой — единственное место, где его двойственность кажется непреднамеренной. Это безумно творческая игра, в которой происходят визуальные и тональные скачки, которых я никогда не видел в видеоиграх. Но все эти свежие идеи втиснуты в стандартный формат исследовательской игры, где игроки щурятся на карту, загроможденную значками. Тем не менее, даже с этим конфликтом дизайна я был полностью сосредоточен каждый раз, когда говорил с духом об их проблемах. Подобные игры часто хотят, чтобы игроки строили собственное повествование через игру, но Ghostwire: Токио гораздо лучший рассказчик, чем я исследователь.

Наш взгляд

Ghostwire: Токио многообещающее начало для новой творческой интеллектуальной собственности, которой есть чем восхищаться. Он по-разному играет с японским фольклором, создавая странный, жуткий и часто забавный мир. Его подводят только посредственные исследовательские тропы, которые слишком сильно растягивают его простую боевую систему и небольшой список врагов. Хотя ее цикл сбора духов может стать утомительным, игра сияет каждый раз, когда она бросает свои более навязчивые крючки и рассказывает трогательные сказки о смерти, горе и ёкаях.

Есть ли лучшая альтернатива?

Это немного уникальная игра, поэтому я не уверен, что вы найдете много игр с заклинаниями от первого лица, действие которых происходит в наполненном духом городе. Тем не менее, в играх Yakuza представлены миры сравнимых размеров и аналогичный баланс драмы и комедии.

Как долго это будет продолжаться?

Мне потребовалось чуть более 15 часов, чтобы пройти игру, выполнив все, кроме одного или двух побочных квестов. Преданные игроки могут попытаться собрать каждого духа и предмет, что займет гораздо больше времени.

Стоит ли покупать?

да. Если вы находитесь на заборе, подождите, пока он неизбежно попадет в Xbox Game Pass через год, но стоит проверить визуально забавные способы, которыми он играет с фольклором.

Ghostwire: Токио был протестирован на PlayStation 5, подключенной к TCL 6-Series R635.

Рекомендации редакции





Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *