Sonic Frontiers положит начало «третьему поколению» игр про Соника

Sonic Frontiers положит начало «третьему поколению» игр про Соника
15.06.2022

Учитывая, что у Соника есть потребность в скорости, вы редко видите синее пятно, стоящее на одном месте слишком долго. Эта черта, кажется, передалась разработчикам серии, Sonic Team, которые, похоже, не приемлют идею зон комфорта. Вместо того, чтобы найти одну работающую формулу и придерживаться ее, студия всегда держала франшизу на ногах, двигаясь прямо вперед. Иногда такое отношение приводит к положительным результатам. В других случаях это путь к катастрофе. Но как бы то ни было, вы не можете обвинить франшизу Sonic в том, что она скучна.

Звуковые границы собирается продолжить эту тенденцию. Игра с «открытой зоной» невероятно экспериментальна по стандартам Sonic, предлагая линейные уровни для обширного трехмерного мира. Это стратегический сдвиг, который выбрасывает десятилетия истории Соника в окно, шаг, который вызвал в равной степени волнение и замешательство среди самых преданных поклонников ежа.

В интервью Digital Trends легендарный директор Sonic Такаши Иидзука объяснил, почему Sonic Team так стремилась начать с нуля с Звуковые границы. Режиссер видит в названии необходимую эволюцию, чтобы сериал продолжал развиваться, и, по его словам, она останется.

Что такое открытая зона?

При приближении Звуковые границы, Иидзука и разработчики из Sonic Team хотели начать с нуля. Если студия действительно собиралась перенести Соника в будущее, ей пришлось бы использовать новый подход, а не повторять предыдущий успех или повторять идеи, которые не полностью сработали в первый раз. Проект потребует такой радикальной переделки, что студия даже откажется от характерной для франшизы мультяшной атмосферы субботнего утра.

«Концепция началась после разработки Звуковые силы», — говорит Иидзука Digital Trends. «Мы сели и сказали: «Этот линейный стиль игры действительно хорош, но я не знаю, будет ли он достаточно хорош для нашей следующей игры». Нам нужно было подумать о некоторых моментах эволюции».

Точно так же, как серия Adventure была вторым поколением игр Sonic, мы смотрим на Границы как третье поколение.

К тому времени Звуковые силы запущен в 2017 году, Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы уже стал чем-то вроде замка «Игра года». Пока Звуковые границы может выглядеть — и даже звучать — похоже на него, Иидзука старается не произносить его имя, пока мы болтаем. Это потому, что он не хочет, чтобы игроки ошибались Границы для игры с открытым миром. Когда я спрашиваю, что ему нравится в этом жанре, он быстро объясняет, что отличает игровой подход к «открытой зоне».

«Многие думают, что наша игра — игра с открытым миром, но это игра с открытыми зонами, — настаивает Иидзука.

«Когда мы говорим об играх с открытым миром, есть большая карта, и вы находитесь в точке А, но вам нужно добраться до точки Б. добраться туда, и вот где мир вещи происходят. Это полная противоположность тому, что мы думаем. Открытая зона больше похожа на детскую площадку. Мы делаем огромную территорию, заполненную местами, где можно побегать и поиграть. Вам не нужно добираться до города и ездить на лошади, чтобы добраться туда. Вы можете играть везде, куда бы вы ни пошли, поэтому движение и действие — это развлечение, а не переход в следующий город».

Может показаться, что он треплет волосы, но это действительно так. Звуковые границыТаинственный остров построен как игровая площадка с различными достопримечательностями, разбросанными по всему миру. Пока я демонстрировал его, я не чувствовал, что двигаюсь к следующему большому хабу. Скорее, я останавливался на различных платформах и встречах с врагами, разложенных на огромном поле. Пока я их заканчивал, я естественным образом продвигался дальше по острову.

Линейный дизайн уровней — не единственное, ради чего Sonic Team разобралась. Границы. Например, тон игры сильно отличается от серии. Он тихий, почти мрачный по сравнению с яркой яркостью предыдущих игр. Иидзука говорит, что команда хотела создать ощущение тайны в Границы, что продиктовало тональный сдвиг. Такой подход означал бы, что нужно изменить и кое-что еще: меньше друзей. В то время как в предыдущих играх про Соника было множество красочных персонажей, как играбельных, так и нет, Границы сосредоточен исключительно на Сонике, чтобы создать ощущение отчуждения.

«Вы начинаете игру и ничего не знаете о том, почему вы оказались на острове или что это такое, точно так же, как не знает Соник», — говорит Иидзука. «В прошлых играх были другие друзья или рассказчики, которые рассказывали вам, что происходит, но это противоречит цели тайны, над которой мы работали».

Третье поколение

Концепция открытой зоны не предназначена для одноразового эксперимента. В какой-то момент Иидзука упоминает, что это заложит основу для будущих игр. Когда я спросил, планирует ли Sonic Team придерживаться этого формата, он подтвердил, что Frontiers — это начало новой эры дизайна.

«Подобно тому, как серия Adventure была вторым поколением игр Sonic, мы смотрим на Границы как третье поколение», — говорит Иидзука. «Это действительно будет тот новый формат, на основе которого мы строим с этого момента».

Мы видим в этом истинный путь вперед для Соника.

Это делает ставки для Sonic Team намного выше. Компания планирует будущее франшизы вокруг Frontiers, непроверенного подхода к дизайну, который уже вызывает скептицизм. Что делает это особенно нервным, так это то, что студия не могла просто использовать приемы, которые, как она знала, будут работать, или следовать отзывам фанатов, чтобы улучшить функции из старых игр. Вместо этого он бросается вслепую и верит, что фанаты будут готовы отправиться в долгое путешествие.

«Это было немного страшно, потому что мы начинаем с нуля. Что мы вообще делаем?» — говорит Иидзука. «У всех было похожее видение, но это не похоже на предыдущие игры, где вы можете просто сказать: «Вы знаете одну часть в этой игре, которая людям не понравилась?» и все точно знают, о чем говорят. Все говорят о том, чего не существует, поэтому наше видение сразу не совпадает. Не было такого общего видения».

«Нет ничего реально существующего, как Звуковые границы— говорит Иидзука.

Некоторые могут закатить глаза, услышав эту последнюю строчку, но Иидзука уверен в своем утверждении. Хотя ранний процесс проектирования был немного неудобным, Иидзука отмечает, что теперь Sonic Team стало веселее, потому что они создали что-то осязаемое, что обеспечит успех будущих сиквелов, если команда правильно разыграет свои карты.

Соник бежит по цветочному полю.

«Мы можем начать использовать то, что у нас есть, для следующего титула и быстро сказать: «Эй, помнишь ту штуку из Frontiers? Давай попробуем сделать то и это». Так что следующий заголовок будет еще проще повторить».

Философия Иидзуки может разочаровать некоторых игроков, которые просто хотят играть в Sonic Adventure 3 или классический платформер в духе Соник Мания. Но продюсер считает, что постоянные изменения — это то, что определяет серию больше, чем какой-либо конкретный формат игрового процесса. Обратным путем, Звуковые границы пожалуй, самая верная игра про Соника, потому что она так устойчива к повторению истории.

«Мы не любим делать одно и то же снова и снова, — говорит Иидзука. «Мы думаем, что фанаты также не хотят, чтобы одно и то же снова и снова переупаковывалось. Мы видим в этом истинный путь вперед для Соника. Нам нужно продолжать вводить новшества и дарить фанатам что-то новое и интересное, потому что они этого хотят и им это нравится. Вот почему мы существуем уже 32 года».

Рекомендации редакции